論文の概要: CharNeRF: 3D Character Generation from Concept Art
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2402.17115v1
- Date: Tue, 27 Feb 2024 01:22:08 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-02-28 18:11:36.558648
- Title: CharNeRF: 3D Character Generation from Concept Art
- Title(参考訳): CharNeRF:コンセプトアートによる3Dキャラクタ生成
- Authors: Eddy Chu, Yiyang Chen, Chedy Raissi, Anand Bhojan
- Abstract要約: 本稿では,一貫したターンアラウンドコンセプトアートから3次元文字の体積表現を作成する新しい手法を提案する。
学習可能なビュー指向のマルチヘッド自己アテンション層を通じて,これらの3Dポイントの事前情報を利用するようにネットワークをトレーニングする。
我々のモデルは、高品質な360度キャラクタビューを生成することができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.8061090528695543
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D modeling holds significant importance in the realms of AR/VR and gaming,
allowing for both artistic creativity and practical applications. However, the
process is often time-consuming and demands a high level of skill. In this
paper, we present a novel approach to create volumetric representations of 3D
characters from consistent turnaround concept art, which serves as the standard
input in the 3D modeling industry. While Neural Radiance Field (NeRF) has been
a game-changer in image-based 3D reconstruction, to the best of our knowledge,
there is no known research that optimizes the pipeline for concept art. To
harness the potential of concept art, with its defined body poses and specific
view angles, we propose encoding it as priors for our model. We train the
network to make use of these priors for various 3D points through a learnable
view-direction-attended multi-head self-attention layer. Additionally, we
demonstrate that a combination of ray sampling and surface sampling enhances
the inference capabilities of our network. Our model is able to generate
high-quality 360-degree views of characters. Subsequently, we provide a simple
guideline to better leverage our model to extract the 3D mesh. It is important
to note that our model's inferencing capabilities are influenced by the
training data's characteristics, primarily focusing on characters with a single
head, two arms, and two legs. Nevertheless, our methodology remains versatile
and adaptable to concept art from diverse subject matters, without imposing any
specific assumptions on the data.
- Abstract(参考訳): 3dモデリングは、ar/vrとゲームの分野で重要な意味を持ち、芸術的創造性と実用的両方の応用を可能にする。
しかし、プロセスはしばしば時間がかかり、高いレベルのスキルを必要とします。
本稿では,3dモデリング業界における標準的なインプットとして,一貫したターンアラウンドコンセプトアートから3d文字のボリューム表現を作成するための新しい手法を提案する。
NeRF(Neural Radiance Field)は、画像に基づく3D再構成におけるゲームチェンジャーであり、私たちの知る限りでは、コンセプトアートのためのパイプラインを最適化する既知の研究はない。
概念芸術の可能性を生かし,そのボディポーズと特定のビューアングルを具体化するために,モデルを先行として符号化することを提案する。
学習可能なビュー指向のマルチヘッド自己アテンション層を通じて,これらの3Dポイントの事前情報を利用するようにネットワークをトレーニングする。
さらに, レイサンプリングと表面サンプリングの組み合わせにより, ネットワークの推論能力が向上することを示す。
私たちのモデルは高品質の360度キャラクタを生成できる。
その後、モデルを利用して3Dメッシュを抽出するための簡単なガイドラインを提供する。
モデルの推論能力はトレーニングデータの特徴に影響を受けており、主に1つの頭、2本の腕、2本の脚を持つキャラクターに焦点を当てている点に注意する必要がある。
しかしながら、我々の方法論は、データに特定の仮定を課すことなく、さまざまな主題から概念芸術に適用可能である。
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