論文の概要: SafeguardGS: 3D Gaussian Primitive Pruning While Avoiding Catastrophic Scene Destruction
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2405.17793v2
- Date: Fri, 22 Nov 2024 23:43:24 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-11-26 14:15:37.030943
- Title: SafeguardGS: 3D Gaussian Primitive Pruning While Avoiding Catastrophic Scene Destruction
- Title(参考訳): 3Dガウスのプリミティブ・プルーニングは破滅的現場の破壊を防ぐ
- Authors: Yongjae Lee, Zhaoliang Zhang, Deliang Fan,
- Abstract要約: 本稿では, 3DGSプルーニング技術を, Scene-level pruning と Pixel-level pruning の2つのタイプに分類した。
実験により、ピクセルレベルのプルーニングはプルーニングの固有の境界、すなわちガウス的プルーニングの保護を与えることが示された。
我々は,今後の研究に3DGSを最適化するための貴重な洞察を提供すると考えている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 45.654397516679495
- License:
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) has made significant strides in novel view synthesis. However, its suboptimal densification process results in the excessively large number of Gaussian primitives, which impacts frame-per-second and increases memory usage, making it unsuitable for low-end devices. To address this issue, many follow-up studies have proposed various pruning techniques with score functions designed to identify and remove less important primitives. Nonetheless, a comprehensive discussion of their effectiveness and implications across all techniques is missing. In this paper, we are the first to categorize 3DGS pruning techniques into two types: Scene-level pruning and Pixel-level pruning, distinguished by their scope for ranking primitives. Our subsequent experiments reveal that, while scene-level pruning leads to disastrous quality drops under extreme decimation of Gaussian primitives, pixel-level pruning not only sustains relatively high rendering quality with minuscule performance degradation but also provides an inherent boundary of pruning, i.e., a safeguard of Gaussian pruning. Building on this observation, we further propose multiple variations of score functions based on the factors of rendering equations and discover that assessing based on color similarity with blending weight is the most effective method for discriminating insignificant primitives. In our experiments, our SafeguardGS with the optimal score function shows the highest PSNR-per-primitive performance under an extreme pruning setting, retaining only about 10% of the primitives from the original 3DGS scene (i.e., 10x compression ratio). We believe our research provides valuable insights for optimizing 3DGS for future works.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、新しいビュー合成において大きな進歩を遂げた。
しかし、その過度に多くのガウスプリミティブがフレーム/秒に影響し、メモリ使用量が増加するため、ローエンドデバイスには適さない。
この問題に対処するため、多くのフォローアップ研究が重要でないプリミティブを識別・除去するスコア関数を用いた様々なプルーニング手法を提案している。
それでも、すべてのテクニックにおけるその効果と意味に関する包括的な議論は欠落している。
本稿では,3DGSプルーニング手法をScene-level pruningとPixel-level pruningの2つのタイプに分類する。
その後の実験では、シーンレベルのプルーニングはガウスのプリミティブを極端に減らして破滅的な品質低下をもたらすが、ピクセルレベルのプルーニングは比較的高いレンダリング品質を維持できるだけでなく、プルーニングの固有の境界、すなわちガウスのプルーニングのセーフガードを提供する。
そこで本研究では, 混合重量と色類似性に基づく評価が, 重要なプリミティブを識別する最も効果的な方法であることを示す。
実験では, 最適スコア関数を用いたSafeguardGSは, 3DGSシーンのプリミティブの約10%(圧縮比10倍)を保ちながら, 極端プルーニング条件下でのPSNR当たりの最高性能を示した。
我々は,今後の研究に3DGSを最適化するための貴重な洞察を提供すると考えている。
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