論文の概要: RefGaussian: Disentangling Reflections from 3D Gaussian Splatting for Realistic Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2406.05852v1
- Date: Sun, 9 Jun 2024 16:49:39 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-06-11 17:47:48.397525
- Title: RefGaussian: Disentangling Reflections from 3D Gaussian Splatting for Realistic Rendering
- Title(参考訳): RefGaussian:リアルレンダリングのための3次元ガウススティングからの反射を遠ざける
- Authors: Rui Zhang, Tianyue Luo, Weidong Yang, Ben Fei, Jingyi Xu, Qingyuan Zhou, Keyi Liu, Ying He,
- Abstract要約: 本稿では3D-GSからの反射を現実的にモデル化するRefGaussianを提案する。
伝送成分と反射成分の両方に対して局所的な滑らかさを確保するために局所正規化手法を用いる。
提案手法は,より優れた新規な視点合成と高精度な深度推定結果を実現する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 18.427759763663047
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3D-GS) has made a notable advancement in the field of neural rendering, 3D scene reconstruction, and novel view synthesis. Nevertheless, 3D-GS encounters the main challenge when it comes to accurately representing physical reflections, especially in the case of total reflection and semi-reflection that are commonly found in real-world scenes. This limitation causes reflections to be mistakenly treated as independent elements with physical presence, leading to imprecise reconstructions. Herein, to tackle this challenge, we propose RefGaussian to disentangle reflections from 3D-GS for realistically modeling reflections. Specifically, we propose to split a scene into transmitted and reflected components and represent these components using two Spherical Harmonics (SH). Given that this decomposition is not fully determined, we employ local regularization techniques to ensure local smoothness for both the transmitted and reflected components, thereby achieving more plausible decomposition outcomes than 3D-GS. Experimental results demonstrate that our approach achieves superior novel view synthesis and accurate depth estimation outcomes. Furthermore, it enables the utilization of scene editing applications, ensuring both high-quality results and physical coherence.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3D-GS)は、ニューラルレンダリング、3Dシーン再構成、新しいビュー合成の分野において顕著な進歩を遂げた。
それでも、3D-GSは、物理反射を正確に表現する上で、特に現実世界のシーンでよく見られる反射や半反射の場合、大きな課題に直面している。
この制限により、反射は物理的存在を持つ独立した要素として誤って扱われ、不正確な再構成をもたらす。
本稿では、3D-GSからの反射を現実的にモデル化するためにRefGaussianを提案する。
具体的には、シーンを伝送および反射するコンポーネントに分割し、2つの球高調波(SH)を用いてこれらのコンポーネントを表現することを提案する。
この分解が完全には決定されないことを前提として,伝送成分と反射成分の局所的滑らか性を確保するため,局所正規化技術を用いて3D-GSよりも高い分解結果を得る。
実験により,本手法はより優れた新規視点合成と精度の高い深度推定結果が得られることが示された。
さらに、シーン編集アプリケーションの利用を可能にし、高品質な結果と物理コヒーレンスの両方を保証する。
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