論文の概要: GS-ROR: 3D Gaussian Splatting for Reflective Object Relighting via SDF Priors
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2406.18544v2
- Date: Thu, 12 Sep 2024 13:28:51 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-09-13 21:31:38.072137
- Title: GS-ROR: 3D Gaussian Splatting for Reflective Object Relighting via SDF Priors
- Title(参考訳): GS-ROR:SDFプリミティブによる反射物体の照準のための3次元ガウス散乱
- Authors: Zuo-Liang Zhu, Beibei Wang, Jian Yang,
- Abstract要約: SDF前駆体を用いた3DGSでリライトする反射物体に対してGS-RORを提案する。
提案手法は,既存のガウス方式の逆レンダリング手法よりも,照明品質に優れる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 20.523085632567717
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) has shown a powerful capability for novel view synthesis due to its detailed expressive ability and highly efficient rendering speed. Unfortunately, creating relightable 3D assets with 3DGS is still problematic, particularly for reflective objects, as its discontinuous representation raises difficulties in constraining geometries. Inspired by previous works, the signed distance field (SDF) can serve as an effective way for geometry regularization. However, a direct incorporation between Gaussians and SDF significantly slows training. To this end, we propose GS-ROR for reflective objects relighting with 3DGS aided by SDF priors. At the core of our method is the mutual supervision of the depth and normal between deferred Gaussians and SDF, which avoids the expensive volume rendering of SDF. Thanks to this mutual supervision, the learned deferred Gaussians are well-constrained with a minimal time cost. As the Gaussians are rendered in a deferred shading mode, while the alpha-blended Gaussians are smooth, individual Gaussians may still be outliers, yielding floater artifacts. Therefore, we further introduce an SDF-aware pruning strategy to remove Gaussian outliers, which are located distant from the surface defined by SDF, avoiding the floater issue. Consequently, our method outperforms the existing Gaussian-based inverse rendering methods in terms of relighting quality. Our method also exhibits competitive relighting quality compared to NeRF-based methods with at most 25% of training time and allows rendering at 200+ frames per second on an RTX4090.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS) は、その詳細な表現能力と高効率なレンダリング速度により、新しいビュー合成の強力な能力を示している。
残念なことに、3DGSでリライタブルな3Dアセットを作成することは、特に反射オブジェクトにとって問題であり、不連続な表現はジオメトリの制約の困難を生じさせる。
以前の研究に触発されて、符号付き距離場(SDF)は幾何正則化の有効な方法として機能する。
しかし、ガウスとSDFの直接統合は訓練を著しく遅らせる。
そこで本研究では,SDF前駆体を用いた3DGSでリライトする反射物体に対してGS-RORを提案する。
提案手法の核心は, 遅延ガウスとSDFの深度と正常度を相互に監視することであり, SDFの高価なボリュームレンダリングを回避している。
この相互監督のおかげで、学習された遅延したガウス人は最小の時間費用で十分に拘束されている。
ガウス語は遅延シェーディングモードで描画されるが、アルファ版ではガウス語は滑らかであり、個々のガウス語は依然としてアウトリーであり、フローター・アーティファクトが得られる。
そこで本研究では,SDFが定義する表面から離れたガウシアンアウトリールを除去し,フロータ問題を回避するため,SDF対応プルーニング戦略を導入する。
その結果,既存のガウス方式の逆レンダリング手法よりも,照明品質が優れていた。
また, RTX4090では, トレーニング時間の25%以上で, RTX4090では毎秒200フレーム以上のレンダリングが可能となる。
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