論文の概要: Game Elements to Engage Students Learning the Open Source Software Contribution Process
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2407.04674v1
- Date: Fri, 5 Jul 2024 17:32:42 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-07-08 12:31:56.280755
- Title: Game Elements to Engage Students Learning the Open Source Software Contribution Process
- Title(参考訳): オープンソースのソフトウェアコントリビューションプロセスを学ぶためのゲーム要素
- Authors: Italo Santos, Katia Romero Felizardo, Marco A. Gerosa, Igor Steinmacher,
- Abstract要約: 本研究では,ゲーミフィケーション要素に対する学生の認識を調査し,ゲーミフィケーション学習環境の設計について報告する。
その結果、Quest、Point、Stats、Badgeが好まれる要素であり、競合や圧力関連の要素があまり好まれないことが判明した。
これらの結果は、OSSコントリビューションプロセスに焦点を当てた効果的なゲーミフィケーション学習環境の設計において、ツールビルダーを導くことができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 10.472707414720341
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Contributing to OSS projects can help students to enhance their skills and expand their professional networks. However, novice contributors often feel discouraged due to various barriers. Gamification techniques hold the potential to foster engagement and facilitate the learning process. Nevertheless, it is unknown which game elements are effective in this context. This study explores students' perceptions of gamification elements to inform the design of a gamified learning environment. We surveyed 115 students and segmented the analysis from three perspectives: (1) cognitive styles, (2) gender, and (3) ethnicity (Hispanic/LatinX and Non-Hispanic/LatinX). The results showed that Quest, Point, Stats, and Badge are favored elements, while competition and pressure-related are less preferred. Across cognitive styles (persona), gender, and ethnicity, we could not observe any statistical differences, except for Tim's GenderMag persona, which demonstrated a higher preference for storytelling. Conversely, Hispanic/LatinX participants showed a preference for the Choice element. These results can guide tool builders in designing effective gamified learning environments focused on the OSS contributions process.
- Abstract(参考訳): OSSプロジェクトへの貢献は、学生のスキル向上とプロフェッショナルネットワークの拡大に役立つ。
しかしながら、初心者のコントリビュータは、さまざまな障壁のために、しばしば失望を感じます。
ゲーミフィケーション技術は、エンゲージメントを促進し、学習プロセスを促進する可能性を秘めている。
しかし、この文脈でどのゲーム要素が有効であるかは不明である。
本研究では,ゲーミフィケーション要素に対する学生の認識を調査し,ゲーミフィケーション学習環境の設計について報告する。
1)認知スタイル,(2)性別,(3)民族性(ヒスパニック/ラテンX,非ヒスパニック/ラテンX)という3つの視点から分析を行った。
その結果、Quest、Point、Stats、Badgeが好まれる要素であり、競合や圧力関連の要素があまり好まれないことが判明した。
認知スタイル(ペルソナ)、性別、民族など、Tim's GenderMagペルソナを除いて統計的差異は観察できなかった。
逆にヒスパニック/ラテンXの参加者は選択要素を好んだ。
これらの結果は、OSSコントリビューションプロセスに焦点を当てた効果的なゲーミフィケーション学習環境の設計において、ツールビルダーを導くことができる。
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