論文の概要: The dark side of the metaverse: The role of gamification in event virtualization
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2407.15125v1
- Date: Sun, 21 Jul 2024 11:31:12 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-07-23 19:18:45.640042
- Title: The dark side of the metaverse: The role of gamification in event virtualization
- Title(参考訳): メタバースのダークサイド:イベント仮想化におけるゲーミフィケーションの役割
- Authors: Carlos Flavian, Sergio Ibanez-Sanchez, Carlos Orus, Sergio Barta,
- Abstract要約: 本稿ではメタバースで開催される文化イベントにおけるユーザエクスペリエンスの肯定的側面と否定的側面を分析することを目的とする。
以上の結果から,メタバースの主な要素に注意を集中させることが困難であり,文化イベントの真偽を伝達できないことが示唆された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: The virtualization of cultural events in the metaverse creates opportunities to generate valuable and innovative experiences that replicate and extend in-person events; but the process faces associated challenges. In the absence of relevant empirical studies, the aim of this article is to analyze the positive and negative aspects of the user experience in a cultural event held in the metaverse. A mixed-methods approach is employed to test the proposed hypotheses. The results from three focus groups demonstrated the difficulty that users face in focusing their attention on the main elements of the metaverse, and the inability of this virtual sphere to convey the authenticity of a cultural event. Based on these findings, a metaverse-focused quantitative study was conducted to examine whether perceived gamification mitigate the negative effects of users failing to pay attention in their metaverse experiences. When users increased their attention levels, their ability to imagine the real experience and their perceptions of the authenticity of the cultural event increased, which produced positive behavioral intentions. This is one of the first studies to empirically analyze the tourist experience in the metaverse; managers and policymakers can benefit from the results to hold valuable virtual cultural events.
- Abstract(参考訳): メタバースにおける文化的イベントの仮想化は、個人内のイベントを複製し拡張する価値ある革新的な体験を生み出す機会を生み出すが、プロセスは関連する課題に直面している。
本研究の目的は,メタバースで開催される文化イベントにおけるユーザ体験の肯定的・否定的な側面を分析することである。
混合メソドス法を用いて提案された仮説を検証する。
3つの焦点群から得られた結果は,メタバースの主要素に注意を向けることの難しさと,この仮想球体が文化イベントの真正性を伝えることができないことを実証した。
これらの知見に基づいて,メタバースに着目した定量的研究を行い,ゲーム化の認知が,メタバース体験に注意を払わないユーザの負の効果を緩和するか否かを検討した。
ユーザが注意レベルを上昇させると、実際の体験と文化イベントの真正性に対する認識が増加し、肯定的な行動意図が生み出された。
これは、メタバースにおける観光経験を実証的に分析した最初の研究の1つであり、管理者や政策立案者は、価値ある仮想文化イベントを行うために結果から恩恵を受けることができる。
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