論文の概要: Explaining Decisions of Agents in Mixed-Motive Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2407.15255v1
- Date: Sun, 21 Jul 2024 19:56:04 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-07-23 16:40:17.786641
- Title: Explaining Decisions of Agents in Mixed-Motive Games
- Title(参考訳): 混合運動ゲームにおけるエージェント決定の解説
- Authors: Maayan Orner, Oleg Maksimov, Akiva Kleinerman, Charles Ortiz, Sarit Kraus,
- Abstract要約: 近年,エージェントは自然言語でシームレスにコミュニケーションできるようになっている。
このような環境やシナリオは、説明可能なAIの文脈で調査されることはめったにない。
本研究では,エージェント間の競合,安価なトーク,行動による暗黙的なコミュニケーションに対処するための説明手法を設計する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 11.792961910129684
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: In recent years, agents have become capable of communicating seamlessly via natural language and navigating in environments that involve cooperation and competition, a fact that can introduce social dilemmas. Due to the interleaving of cooperation and competition, understanding agents' decision-making in such environments is challenging, and humans can benefit from obtaining explanations. However, such environments and scenarios have rarely been explored in the context of explainable AI. While some explanation methods for cooperative environments can be applied in mixed-motive setups, they do not address inter-agent competition, cheap-talk, or implicit communication by actions. In this work, we design explanation methods to address these issues. Then, we proceed to demonstrate their effectiveness and usefulness for humans, using a non-trivial mixed-motive game as a test case. Lastly, we establish generality and demonstrate the applicability of the methods to other games, including one where we mimic human game actions using large language models.
- Abstract(参考訳): 近年、エージェントは自然言語を介してシームレスにコミュニケーションし、協力や競争を含む環境をナビゲートできるようになり、社会的ジレンマがもたらされる可能性がある。
協調と競争のインターリーブにより、このような環境におけるエージェントの意思決定は困難であり、人間は説明を得ることの恩恵を受けることができる。
しかし、このような環境やシナリオは、説明可能なAIの文脈で研究されることはめったにない。
協調環境のいくつかの説明法は、混合モチベーションに応用できるが、エージェント間の競争、安価なトーク、行動による暗黙のコミュニケーションには対応しない。
本研究では,これらの問題に対処するための説明手法を設計する。
そこで我々は,非自明な混合動機ゲームをテストケースとして,その有効性と有用性を示す。
最後に,本手法の汎用性を確立し,他のゲームへの適用性を実証する。
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