論文の概要: On the Structure of Game Provenance and its Applications
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2410.05094v1
- Date: Mon, 7 Oct 2024 14:48:56 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-11-02 00:28:18.646656
- Title: On the Structure of Game Provenance and its Applications
- Title(参考訳): ゲームプロヴァンスの構造とその応用について
- Authors: Shawn Bowers, Yilin Xia, Bertram Ludäscher,
- Abstract要約: ゲーム前駆体の微細粒構造について検討する。
我々は、新しい種類の証明をもたらす7つのエッジタイプ、すなわちポテンシャル、現実、プライマリを識別する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.4064491732635236
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Provenance in databases has been thoroughly studied for positive and for recursive queries, then for first-order (FO) queries, i.e., having negation but no recursion. Query evaluation can be understood as a two-player game where the opponents argue whether or not a tuple is in the query answer. This game-theoretic approach yields a natural provenance model for FO queries, unifying how and why-not provenance. Here, we study the fine-grain structure of game provenance. A game $G=(V,E)$ consists of positions $V$ and moves $E$ and can be solved by computing the well-founded model of a single, unstratifiable rule: \[ \text{win}(X) \leftarrow \text{move}(X, Y), \neg \, \text{win}(Y). \] In the solved game $G^{\lambda}$, the value of a position $x\,{\in}\,V$ is either won, lost, or drawn. This value is explained by the provenance $\mathscr{P}$(x), i.e., certain (annotated) edges reachable from $x$. We identify seven edge types that give rise to new kinds of provenance, i.e., potential, actual, and primary, and demonstrate that "not all moves are created equal". We describe the new provenance types, show how they can be computed while solving games, and discuss applications, e.g., for abstract argumentation frameworks.
- Abstract(参考訳): データベースの出現は、肯定的および再帰的なクエリのために徹底的に研究され、その後、一階述語(FO)クエリ、すなわち、否定するが再帰しないクエリに対して研究されている。
クエリ評価は、タプルがクエリ応答に含まれるかどうかを議論する2人プレイヤゲームとして理解することができる。
このゲーム理論のアプローチは、FOクエリの自然なプロファイランスモデルをもたらし、どのようにして、なぜプロファイランスではないのかを統一する。
本稿では,ゲーム前駆体の微細粒構造について検討する。
ゲーム $G=(V, E)$ は、位置 $V$ と移動 $E$ で構成され、単一で不安定な規則の確立したモデルを計算することで解決できる: \[ \text{win}(X) \leftarrow \text{move}(X, Y) \neg \, \text{win}(Y) 。
解決されたゲーム $G^{\lambda}$ では、位置 $x\,{\in}\,V$ の値は、勝ち、負け、引き分けのいずれかである。
この値は前置詞 $\mathscr{P}$(x) で説明され、すなわち、ある(注釈付き)エッジが$x$から到達可能である。
我々は、新しい種類の証明をもたらす7つのエッジタイプ、すなわちポテンシャル、現実、プライマリを識別し、「すべての動きが等しくなるわけではない」ことを示す。
本稿では,新しい証明型について述べるとともに,ゲーム解決時にどのように計算可能かを示し,抽象的な議論フレームワークのためのアプリケーション,例えばアプリケーションについて議論する。
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