論文の概要: Revisiting PlayeRank
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2410.20038v1
- Date: Sat, 26 Oct 2024 01:15:58 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-10-29 12:21:54.366676
- Title: Revisiting PlayeRank
- Title(参考訳): PlayeRankの再検討
- Authors: Louise Schmidt, Cristian Lillo, Javier Bustos,
- Abstract要約: 私たちは、2019年にパパラルドらによってデザインされ、評価された、プレイランクと呼ばれるサッカーのパフォーマンススコアを見直します。
元のPlayeRankを用いて、94.13%のマッチで、上位チームが劣勢のチームを打ち負かしたか、スコアが類似している場合、チームが結束したかを示す。
本稿では,PlayeRankのオンライン利用方法を,修正フリー分析ツールを用いて提示する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License:
- Abstract: In this article we revise the football's performance score called PlayeRank, designed and evaluated by Pappalardo et al.\ in 2019. First, we analyze the weights extracted from the Linear Support Vector Machine (SVM) that solves the classification problem of "which set of events has a higher impact on the chances of winning a match". Here, we notice that the previously published results include the Goal-Scored event during the training phase, which produces inconsistencies. We fix these inconsistencies, and show new weights capable of solving the same problem. Following the intuition that the best team should always win a match, we define the team's quality as the average number of players involved in the game. We show that, using the original PlayeRank, in 94.13\% of the matches either the superior team beats the inferior team or the teams end tied if the scores are similar. Finally, we present a way to use PlayeRank in an online fashion using modified free analysis tools. Calculating this modified version of PlayeRank, we performed an online analysis of a real football match every five minutes of game. Here, we evaluate the usefulness of that information with experts and managers, and conclude that the obtained data indeed provides useful information that was not previously available to the manager during the match.
- Abstract(参考訳): この記事では、2019年にPpapalardo et al \によってデザインされ、評価された、PlayeRankというサッカーのパフォーマンススコアを再検討する。
まず、線形支援ベクトルマシン(SVM)から抽出した重みを解析し、「どのイベント集合が試合に勝つ確率に高い影響を与えるか」という分類問題を解く。
ここでは、以前に公表された結果に、トレーニングフェーズ中にGoal-Scoredイベントが含まれており、矛盾が生じていることに気付きます。
これらの矛盾を修正し、同じ問題を解決できる新しい重みを示します。
最高のチームが常に試合に勝つという直感に続いて、私たちはチームの品質をゲームに関わるプレイヤーの平均数として定義します。
元のPlayeRankを用いて、上位チームが下位のチームを打ち負かすか、スコアが類似している場合、チームが結びつくかのどちらかで94.13 %のマッチが示される。
最後に,PlayeRankのオンライン利用方法を,修正フリー分析ツールを用いて提示する。
PlayeRankの修正版を計算し、実際のフットボールの試合を5分ごとにオンライン分析しました。
ここでは,その情報の有用性を専門家や管理者と評価し,得られたデータは,試合中に管理者がこれまで利用できなかった有用な情報を提供するものであると結論づける。
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