論文の概要: Evaluating Team Skill Aggregation in Online Competitive Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2106.11397v1
- Date: Mon, 21 Jun 2021 20:17:36 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-06-23 15:00:37.134501
- Title: Evaluating Team Skill Aggregation in Online Competitive Games
- Title(参考訳): オンライン競技におけるチームスキルアグリゲーションの評価
- Authors: Arman Dehpanah, Muheeb Faizan Ghori, Jonathan Gemmell, Bamshad
Mobasher
- Abstract要約: 本稿では,2つの新しい集計手法が評価システムの予測性能に与える影響について分析する。
以上の結果から,テストケースの大部分において,MAX法が他の2手法よりも優れていることが示された。
本研究の結果は,チームのパフォーマンスを計算するために,より精巧な手法を考案する必要性を浮き彫りにした。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.168733556014873
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: One of the main goals of online competitive games is increasing player
engagement by ensuring fair matches. These games use rating systems for
creating balanced match-ups. Rating systems leverage statistical estimation to
rate players' skills and use skill ratings to predict rank before matching
players. Skill ratings of individual players can be aggregated to compute the
skill level of a team. While research often aims to improve the accuracy of
skill estimation and fairness of match-ups, less attention has been given to
how the skill level of a team is calculated from the skill level of its
members. In this paper, we propose two new aggregation methods and compare them
with a standard approach extensively used in the research literature. We
present an exhaustive analysis of the impact of these methods on the predictive
performance of rating systems. We perform our experiments using three popular
rating systems, Elo, Glicko, and TrueSkill, on three real-world datasets
including over 100,000 battle royale and head-to-head matches. Our evaluations
show the superiority of the MAX method over the other two methods in the
majority of the tested cases, implying that the overall performance of a team
is best determined by the performance of its most skilled member. The results
of this study highlight the necessity of devising more elaborated methods for
calculating a team's performance -- methods covering different aspects of
players' behavior such as skills, strategy, or goals.
- Abstract(参考訳): オンライン競争ゲームの主な目標の1つは、公正な試合を保証することでプレイヤーのエンゲージメントを高めることである。
これらのゲームはバランスのとれたマッチアップを作成するためにレーティングシステムを使用する。
レーティングシステムは、統計的推定を利用してプレイヤーのスキルを評価し、スキルレーティングを使用してプレイヤーのランクを予測する。
個々の選手のスキル評価は、チームのスキルレベルを計算するために集計することができる。
研究はしばしば、スキル推定の精度とマッチアップの公平性を改善することを目的としているが、チームのスキルレベルがメンバーのスキルレベルからどのように計算されるかについては、あまり注目されていない。
本稿では,2つの新しい集計法を提案し,研究文献で広く用いられている標準手法と比較する。
本稿では,これらの手法が評価システムの予測性能に与える影響を網羅的に分析する。
elo,glicko,trueskillという3つの人気評価システムを用いて,10万以上のバトルロイヤルとヘッドツーヘッドマッチを含む3つの実世界データセットで実験を行った。
評価の結果,テストケースの大部分ではMAX法が他の2手法よりも優れていることが示され,チーム全体のパフォーマンスは最も熟練したメンバーのパフォーマンスによって決定されることが示された。
本研究の結果は,スキルや戦略,目標といった選手の行動のさまざまな側面をカバーする,チームのパフォーマンスを計算するための,より精巧な手法を考案する必要性を強調した。
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