論文の概要: Malinowski in the Age of AI: Can large language models create a text game based on an anthropological classic?
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2410.20536v1
- Date: Sun, 27 Oct 2024 17:59:17 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-10-29 12:18:43.007328
- Title: Malinowski in the Age of AI: Can large language models create a text game based on an anthropological classic?
- Title(参考訳): Malinowski in the Age of AI: 大規模言語モデルは、人類学的古典に基づいたテキストゲームを作成することができるか?
- Authors: Michael Peter Hoffmann, Jan Fillies, Adrian Paschke,
- Abstract要約: この研究は、社会人類学者の「西太平洋の航海士」(1922年)の独創的な人類学研究を中心としたゲームの3つのプロトタイプを作成した。
評価は, 上級人類学者にこれらのゲームを試してみるよう依頼し, ゲームデザインを改良した。
テストは有望な結果を示したが、重要な課題も浮き彫りにした。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License:
- Abstract: Recent advancements in Large Language Models (LLMs) like ChatGPT and GPT-4 have shown remarkable abilities in a wide range of tasks such as summarizing texts and assisting in coding. Scientific research has demonstrated that these models can also play text-adventure games. This study aims to explore whether LLMs can autonomously create text-based games based on anthropological classics, evaluating also their effectiveness in communicating knowledge. To achieve this, the study engaged anthropologists in discussions to gather their expectations and design inputs for an anthropologically themed game. Through iterative processes following the established HCI principle of 'design thinking', the prompts and the conceptual framework for crafting these games were refined. Leveraging GPT3.5, the study created three prototypes of games centered around the seminal anthropological work of the social anthropologist's Bronislaw Malinowski's "Argonauts of the Western Pacific" (1922). Subsequently, evaluations were conducted by inviting senior anthropologists to playtest these games, and based on their inputs, the game designs were refined. The tests revealed promising outcomes but also highlighted key challenges: the models encountered difficulties in providing in-depth thematic understandings, showed suspectibility to misinformation, tended towards monotonic responses after an extended period of play, and struggled to offer detailed biographical information. Despite these limitations, the study's findings open up new research avenues at the crossroads of artificial intelligence, machine learning, LLMs, ethnography, anthropology and human-computer interaction.
- Abstract(参考訳): ChatGPTやGPT-4のような大規模言語モデル(LLM)の最近の進歩は、テキストの要約やコーディング支援など、幅広いタスクにおいて顕著な能力を示している。
科学的な研究は、これらのモデルがテキストアドベンチャーゲームもできることを示した。
本研究の目的は,LLMが人類学の古典に基づくテキストベースのゲームを自律的に作成できるかどうかを考察することであり,コミュニケーション知識の有効性も評価することである。
これを達成するために、この研究は人類学者と議論し、人類学的にテーマ化されたゲームに対する期待と設計のインプットを収集した。
デザイン思考」の確立したHCI原則に従って反復的なプロセスを経て、これらのゲームを作るためのプロンプトと概念的枠組みが洗練されていった。
GPT3.5を活用して、この研究は、社会人類学者のBronislaw Malinowskiの"Argonauts of the Western Pacific"(1922年)の独創的な人類学研究を中心としたゲームの3つのプロトタイプを作成した。
その後、上級人類学者にこれらのゲームのプレイテストを依頼して評価を行い、その入力に基づいてゲームデザインを洗練させた。
実験は有望な結果を示したが、重要な課題も浮き彫りにした: 詳細な主題的理解の提供に困難を経験し、誤情報に対する疑念を示し、長期にわたるプレイの後、単調な反応を呈し、詳細な伝記情報の提供に苦慮した。
これらの制限にもかかわらず、この研究の結果は、人工知能、機械学習、LLM、民族学、人類学、人間とコンピュータの相互作用の交差点に新しい研究の道を開く。
関連論文リスト
- AMONGAGENTS: Evaluating Large Language Models in the Interactive Text-Based Social Deduction Game [12.384945632524424]
本稿では,シミュレーション環境における人間行動のプロキシの作成に焦点をあてる。
我々の研究は、最先端の大規模言語モデル(LLM)がゲームルールを効果的に把握し、現在の状況に基づいて意思決定できることを示した。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-07-23T14:34:38Z) - Inclusivity in Large Language Models: Personality Traits and Gender Bias in Scientific Abstracts [49.97673761305336]
我々は,3つの大きな言語モデル (LLM) を,人間の物語スタイルと潜在的な性別バイアスに適合させることで評価した。
以上の結果から,これらのモデルは一般的にヒトの投稿内容によく似たテキストを生成するが,スタイル的特徴の変化は有意な性差を示すことが示唆された。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-06-27T19:26:11Z) - From ChatGPT, DALL-E 3 to Sora: How has Generative AI Changed Digital Humanities Research and Services? [5.3743115255502545]
本稿では,デジタル人文科学研究における大規模言語モデルの応用を深く研究する。
本稿は、まず、古代の書物資源の重要性とデジタル保存の必要性について概説する。
この記事では、特定のケースを通じて、AIが古代の書籍の組織、分類、コンテンツ生成をいかに支援できるかを示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-04-29T09:03:19Z) - Language Evolution with Deep Learning [49.879239655532324]
計算モデリングは言語の出現の研究において重要な役割を担っている。
構造化言語の出現を誘発する可能性のある条件と学習プロセスをシミュレートすることを目的としている。
この章では、最近機械学習の分野に革命をもたらした別の種類の計算モデル、ディープ・ラーニング・モデルについて論じる。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-03-18T16:52:54Z) - Human Simulacra: Benchmarking the Personification of Large Language Models [38.21708264569801]
大規模言語モデル(LLM)は、人間の知性の側面を忠実に模倣するシステムとして認識されている。
本稿では,仮想キャラクタのライフストーリーをゼロから構築するためのフレームワークを提案する。
実験により, 構築したシミュラクラは, 対象キャラクタと一致した擬人化応答を生成できることが実証された。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-02-28T09:11:14Z) - Visually Grounded Language Learning: a review of language games,
datasets, tasks, and models [60.2604624857992]
多くのVision+Language (V+L)タスクは、視覚的モダリティでシンボルをグラウンドできるモデルを作成することを目的として定義されている。
本稿では,V+L分野において提案されるいくつかの課題とモデルについて,系統的な文献レビューを行う。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-12-05T02:17:29Z) - Language Models: A Guide for the Perplexed [51.88841610098437]
このチュートリアルは、言語モデルを学ぶ人と、興味を持ち、もっと学びたいと思う人とのギャップを狭めることを目的としています。
実験を通して学ぶことができる質問に焦点を当てた科学的視点を提供する。
言語モデルは、現在、その開発に繋がる研究の文脈に置かれています。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-29T01:19:02Z) - Foundational Models Defining a New Era in Vision: A Survey and Outlook [151.49434496615427]
視覚シーンの構成的性質を観察し、推論する視覚システムは、我々の世界を理解するのに不可欠である。
モデルは、このようなモダリティと大規模なトレーニングデータとのギャップを埋めることを学び、コンテキスト推論、一般化、テスト時の迅速な機能を容易にした。
このようなモデルの出力は、例えば、バウンディングボックスを設けて特定のオブジェクトをセグメント化したり、画像や映像シーンについて質問したり、言語命令でロボットの動作を操作することで対話的な対話を行うなど、リトレーニングすることなく、人為的なプロンプトによって変更することができる。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-07-25T17:59:18Z) - Use and Misuse of Machine Learning in Anthropology [0.9786690381850356]
生物学的・文化的な証拠に基づいて人類の進化を理解することを目指す古人類学の分野に焦点をあてる。
本研究の目的は,MLが古人類学に応用されている方法について,簡単な紹介を行うことである。
人類学文献の集積部において,ML手法の正しいプロトコルの一連の誤り,誤り,違反について論じる。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-09-06T20:32:24Z) - Modular Object-Oriented Games: A Task Framework for Reinforcement
Learning, Psychology, and Neuroscience [0.8594140167290096]
近年、シミュレーションゲームの研究のトレンドは、人工知能、認知科学、心理学、神経科学の分野において勢いを増している。
ここでは,モジュール型オブジェクト指向ゲームを紹介する。軽量でフレキシブル,カスタマイズ可能で,機械学習,心理学,神経生理学の研究者が使用するように設計されたpythonタスクフレームワークである。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-02-25T01:17:03Z) - Interactive Fiction Game Playing as Multi-Paragraph Reading
Comprehension with Reinforcement Learning [94.50608198582636]
対話型フィクション(IF)ゲームと実際の自然言語テキストは、言語理解技術に対する新たな自然な評価を提供する。
IFゲーム解決の新たな視点を捉え,MPRC(Multi-Passage Reading)タスクとして再フォーマットする。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-10-05T23:09:20Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。