論文の概要: Multiverse of Greatness: Generating Story Branches with LLMs
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2411.14672v1
- Date: Fri, 22 Nov 2024 02:11:37 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-11-25 15:04:09.953740
- Title: Multiverse of Greatness: Generating Story Branches with LLMs
- Title(参考訳): マルチバース・オブ・グレートネス:LLMによるストーリーブランチの生成
- Authors: Pittawat Taveekitworachai, Chollakorn Nimpattanavong, Mustafa Can Gursesli, Antonio Lanata, Andrea Guazzini, Ruck Thawonmas,
- Abstract要約: 本稿では,動的コンテキストウィンドウ履歴を持つグラフベースのコンテンツを生成するための LLM と対話する新しいフレームワークである Dynamic Context Prompting/Programming (DCP/P) を提案する。
LLMにコンテキスト履歴を提供しず,初期ストーリデータのみに依存するDCP/Pをベースラインに対して評価する。
我々は,それぞれのアプローチから,客観的に最高のパフォーマンスを得られるゲームの品質を質的に検討する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.6283043694426244
- License:
- Abstract: This paper presents Dynamic Context Prompting/Programming (DCP/P), a novel framework for interacting with LLMs to generate graph-based content with a dynamic context window history. While there is an existing study utilizing LLMs to generate a visual novel game, the previous study involved a manual process of output extraction and did not provide flexibility in generating a longer, coherent story. We evaluate DCP/P against our baseline, which does not provide context history to an LLM and only relies on the initial story data. Through objective evaluation, we show that simply providing the LLM with a summary leads to a subpar story compared to additionally providing the LLM with the proper context of the story. We also provide an extensive qualitative analysis and discussion. We qualitatively examine the quality of the objectively best-performing generated game from each approach. In addition, we examine biases in word choices and word sentiment of the generated content. We find a consistent observation with previous studies that LLMs are biased towards certain words, even with a different LLM family. Finally, we provide a comprehensive discussion on opportunities for future studies.
- Abstract(参考訳): 本稿では,動的コンテキストウィンドウ履歴を持つグラフベースのコンテンツを生成するための LLM と対話する新しいフレームワークである Dynamic Context Prompting/Programming (DCP/P) を提案する。
LLMを使ってビジュアルな新作ゲームを生成する研究は存在するが、以前の研究では、アウトプット抽出のマニュアルプロセスが含まれており、より長いコヒーレントなストーリーを生成するための柔軟性を提供していなかった。
LLMにコンテキスト履歴を提供しず,初期ストーリデータのみに依存するDCP/Pをベースラインに対して評価する。
客観的評価により,LLMに要約を提供するだけで,物語の適切なコンテキストをLLMに付加するのに比べ,サブパーストーリーに繋がることを示す。
我々はまた、広範囲な質的な分析と議論も提供する。
我々は,それぞれのアプローチから,客観的に最高のパフォーマンスを得られるゲームの品質を質的に検討する。
さらに,生成したコンテンツの単語選択と単語感情のバイアスについて検討した。
従来の研究と一貫した観察結果から、LLMは異なるLLMファミリーであっても特定の単語に偏っていることが判明した。
最後に,今後の研究の機会について包括的に議論する。
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