論文の概要: Radiant Foam: Real-Time Differentiable Ray Tracing
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2502.01157v1
- Date: Mon, 03 Feb 2025 08:49:57 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-02-05 14:59:29.048988
- Title: Radiant Foam: Real-Time Differentiable Ray Tracing
- Title(参考訳): Radiant Foam:リアルタイムの差別化可能なレイトレーシング
- Authors: Shrisudhan Govindarajan, Daniel Rebain, Kwang Moo Yi, Andrea Tagliasacchi,
- Abstract要約: 本稿では,近似を避けつつ,スティングの効率性と再現性を維持する新しいシーン表現を提案する。
我々は、最近のコンピュータビジョン研究で見過ごされてきた何十年もの効率的なメッシュ線トレーシングアルゴリズムを活用している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 32.66224278608794
- License:
- Abstract: Research on differentiable scene representations is consistently moving towards more efficient, real-time models. Recently, this has led to the popularization of splatting methods, which eschew the traditional ray-based rendering of radiance fields in favor of rasterization. This has yielded a significant improvement in rendering speeds due to the efficiency of rasterization algorithms and hardware, but has come at a cost: the approximations that make rasterization efficient also make implementation of light transport phenomena like reflection and refraction much more difficult. We propose a novel scene representation which avoids these approximations, but keeps the efficiency and reconstruction quality of splatting by leveraging a decades-old efficient volumetric mesh ray tracing algorithm which has been largely overlooked in recent computer vision research. The resulting model, which we name Radiant Foam, achieves rendering speed and quality comparable to Gaussian Splatting, without the constraints of rasterization. Unlike ray traced Gaussian models that use hardware ray tracing acceleration, our method requires no special hardware or APIs beyond the standard features of a programmable GPU.
- Abstract(参考訳): 微分可能なシーン表現の研究は、より効率的でリアルタイムなモデルに向けて一貫して進んでいる。
近年では、ラスタ化に賛成する従来のレイディアンスフィールドのレンダリングを駆使したスプラッティング法が普及している。
これにより、ラスタライズアルゴリズムとハードウェアの効率性によりレンダリング速度が大幅に向上するが、ラスタライズを効率的にする近似は、反射や屈折のような光輸送現象の実装をはるかに困難にしている。
本稿では,近年のコンピュータビジョン研究で見過ごされている何十年もの効率のよいメッシュ線トレーシングアルゴリズムを活用することで,スプレイティングの効率と再現性を維持する新しいシーン表現を提案する。
Radiant Foamと命名した結果のモデルは、ラスタ化の制約を伴わずに、ガウススプラッティングに匹敵するレンダリング速度と品質を達成する。
ハードウェアレイトレーシングアクセラレーションを使用するレイトレースガウシアンモデルとは異なり、我々の手法はプログラム可能なGPUの標準機能以外の特別なハードウェアやAPIを必要としない。
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