論文の概要: ASMR: Adaptive Skeleton-Mesh Rigging and Skinning via 2D Generative Prior
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2503.13579v1
- Date: Mon, 17 Mar 2025 15:59:02 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-03-19 14:16:59.461834
- Title: ASMR: Adaptive Skeleton-Mesh Rigging and Skinning via 2D Generative Prior
- Title(参考訳): ASMR:アダプティブ・スケルトン・メシュ・リグとスキニング
- Authors: Seokhyeon Hong, Soojin Choi, Chaelin Kim, Sihun Cha, Junyong Noh,
- Abstract要約: 骨格運動データを用いた文字メッシュの自動リギングとスキンニングのための新しい手法を提案する。
提案手法は,メッシュサイズと比率に応じて最適な骨格を予測し,メッシュスケルトン構成のスキンウェイトを定義する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.429282997550316
- License:
- Abstract: Despite the growing accessibility of skeletal motion data, integrating it for animating character meshes remains challenging due to diverse configurations of both skeletons and meshes. Specifically, the body scale and bone lengths of the skeleton should be adjusted in accordance with the size and proportions of the mesh, ensuring that all joints are accurately positioned within the character mesh. Furthermore, defining skinning weights is complicated by variations in skeletal configurations, such as the number of joints and their hierarchy, as well as differences in mesh configurations, including their connectivity and shapes. While existing approaches have made efforts to automate this process, they hardly address the variations in both skeletal and mesh configurations. In this paper, we present a novel method for the automatic rigging and skinning of character meshes using skeletal motion data, accommodating arbitrary configurations of both meshes and skeletons. The proposed method predicts the optimal skeleton aligned with the size and proportion of the mesh as well as defines skinning weights for various mesh-skeleton configurations, without requiring explicit supervision tailored to each of them. By incorporating Diffusion 3D Features (Diff3F) as semantic descriptors of character meshes, our method achieves robust generalization across different configurations. To assess the performance of our method in comparison to existing approaches, we conducted comprehensive evaluations encompassing both quantitative and qualitative analyses, specifically examining the predicted skeletons, skinning weights, and deformation quality.
- Abstract(参考訳): 骨格運動データのアクセシビリティが増大しているにもかかわらず、骨格とメッシュの両方の多様な構成のため、キャラクターメッシュのアニメーション化にそれを統合することは依然として困難である。
具体的には、骨格の骨の大きさと骨長はメッシュの大きさと比率に応じて調整され、全ての関節がキャラクタメッシュ内に正確に配置されるようにする必要がある。
さらに、スキンウェイトの定義は、関節の数や構造、接続性や形状などのメッシュ構成の違いなど、骨格構成のバリエーションによって複雑になる。
既存のアプローチでは、このプロセスを自動化しているが、骨格構成とメッシュ構成の両方のバリエーションにはほとんど対処していない。
本稿では,骨格運動データを用いた文字メッシュの自動リギングとスキンニングのための新しい手法を提案する。
提案手法は,メッシュのサイズと比率に一致した最適な骨格を予測し,各メッシュスケルトン構成のスキンウェイトを定義する。
キャラクタメッシュのセマンティック記述子としてDiffusion 3D Features (Diff3F) を組み込むことにより,本手法は異なる構成をまたいだ堅牢な一般化を実現する。
既存の手法と比較して,本手法の性能を評価するため, 定量的および定性的な分析を含む総合的な評価を行い, 予測された骨格, スキンウェイト, 変形品質について検討した。
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