論文の概要: BG-Triangle: Bézier Gaussian Triangle for 3D Vectorization and Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2503.13961v1
- Date: Tue, 18 Mar 2025 06:53:52 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-03-19 14:14:46.727144
- Title: BG-Triangle: Bézier Gaussian Triangle for 3D Vectorization and Rendering
- Title(参考訳): BG-Triangle:3次元ベクトル化とレンダリングのためのベジエ・ガウス三角法
- Authors: Minye Wu, Haizhao Dai, Kaixin Yao, Tinne Tuytelaars, Jingyi Yu,
- Abstract要約: 微分レンダリングは、レンダリングプロセスを通じて勾配を計算できるようにすることで、効率的な最適化を可能にする。
既存の解は、滑らかで確率的プロキシを使って従来のレンダリング操作を近似または再定式化する。
本稿では,B'ezier三角形に基づくベクトルグラフィックスプリミティブとガウス確率モデルを組み合わせたハイブリッド表現を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 60.240908644910874
- License:
- Abstract: Differentiable rendering enables efficient optimization by allowing gradients to be computed through the rendering process, facilitating 3D reconstruction, inverse rendering and neural scene representation learning. To ensure differentiability, existing solutions approximate or re-formulate traditional rendering operations using smooth, probabilistic proxies such as volumes or Gaussian primitives. Consequently, they struggle to preserve sharp edges due to the lack of explicit boundary definitions. We present a novel hybrid representation, B\'ezier Gaussian Triangle (BG-Triangle), that combines B\'ezier triangle-based vector graphics primitives with Gaussian-based probabilistic models, to maintain accurate shape modeling while conducting resolution-independent differentiable rendering. We present a robust and effective discontinuity-aware rendering technique to reduce uncertainties at object boundaries. We also employ an adaptive densification and pruning scheme for efficient training while reliably handling level-of-detail (LoD) variations. Experiments show that BG-Triangle achieves comparable rendering quality as 3DGS but with superior boundary preservation. More importantly, BG-Triangle uses a much smaller number of primitives than its alternatives, showcasing the benefits of vectorized graphics primitives and the potential to bridge the gap between classic and emerging representations.
- Abstract(参考訳): 微分レンダリングは、3D再構成、逆レンダリング、ニューラルシーン表現学習を容易にし、レンダリングプロセスを通じて勾配を計算することで効率的な最適化を可能にする。
微分可能性を確保するため、既存の解はボリュームやガウス原始体のような滑らかで確率的なプロキシを用いて従来のレンダリング操作を近似または再定式化する。
その結果、明確な境界定義が欠如しているため、シャープエッジの保存に苦慮している。
本稿では,B\'ezier 三角型ベクトルグラフィックスプリミティブとガウス型確率モデルを組み合わせたハイブリッド表現 B\'ezier Gaussian Triangle (BG-Triangle) を提案する。
本研究では,オブジェクト境界における不確実性を低減するために,頑健で効果的な不連続性認識レンダリング手法を提案する。
また, 適応型デンシフィケーション・プルーニング方式を用いて, 高精度なトレーニングを行い, レベル・オブ・ディテール(LoD)の変動を確実に処理する。
実験により、BG-Triangleは3DGSと同等のレンダリング品質を達成できるが、バウンダリ保存が優れていることが示された。
さらに重要なのは、BG-Triangleはその代替品よりもはるかに少ない数のプリミティブを使用しており、ベクトル化グラフィックスプリミティブの利点と、古典的表現と新興表現のギャップを埋める可能性を示している。
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