論文の概要: Geometry-Aware Texture Generation for 3D Head Modeling with Artist-driven Control
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2505.04387v1
- Date: Wed, 07 May 2025 13:11:35 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-05-08 19:07:36.080169
- Title: Geometry-Aware Texture Generation for 3D Head Modeling with Artist-driven Control
- Title(参考訳): アーティスト駆動制御による3次元頭部モデリングのための幾何学的テクスチャ生成
- Authors: Amin Fadaeinejad, Abdallah Dib, Luiz Gustavo Hafemann, Emeline Got, Trevor Anderson, Amaury Depierre, Nikolaus F. Troje, Marcus A. Brubaker, Marc-André Carbonneau,
- Abstract要約: 生成した3Dヘッドを直感的に制御する新しいフレームワークを提案する。
提案手法では,頭部形状と皮膚テクスチャマップの相関関係を異なる人口層で学習する幾何学的テクスチャ合成パイプラインを用いる。
このフレームワークは、全体的な頭部形状の操作、顔の特徴を保ちながら肌のトーンの調整、しわや顔の毛のような細部を細かく編集する3段階の芸術的制御を提供する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 11.64239386233235
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Creating realistic 3D head assets for virtual characters that match a precise artistic vision remains labor-intensive. We present a novel framework that streamlines this process by providing artists with intuitive control over generated 3D heads. Our approach uses a geometry-aware texture synthesis pipeline that learns correlations between head geometry and skin texture maps across different demographics. The framework offers three levels of artistic control: manipulation of overall head geometry, adjustment of skin tone while preserving facial characteristics, and fine-grained editing of details such as wrinkles or facial hair. Our pipeline allows artists to make edits to a single texture map using familiar tools, with our system automatically propagating these changes coherently across the remaining texture maps needed for realistic rendering. Experiments demonstrate that our method produces diverse results with clean geometries. We showcase practical applications focusing on intuitive control for artists, including skin tone adjustments and simplified editing workflows for adding age-related details or removing unwanted features from scanned models. This integrated approach aims to streamline the artistic workflow in virtual character creation.
- Abstract(参考訳): リアルな3Dヘッドアセットを作ることは、正確な芸術的ビジョンにマッチするバーチャルキャラクタにとって、労働集約的だ。
生成した3Dヘッドの直感的な制御をアーティストに提供することによって,このプロセスを合理化する新しいフレームワークを提案する。
提案手法では,頭部形状と皮膚テクスチャマップの相関関係を異なる人口層で学習する幾何学的テクスチャ合成パイプラインを用いる。
このフレームワークは、全体的な頭部形状の操作、顔の特徴を保ちながら肌のトーンの調整、しわや顔の毛のような細部を細かく編集する3段階の芸術的制御を提供する。
私たちのパイプラインでは、アーティストが慣れ親しんだツールを使って1つのテクスチャマップに編集することができます。
実験により, クリーンジオメトリによる多様な結果が得られた。
皮膚のトーン調整や編集ワークフローの簡略化など,アーティストの直感的なコントロールに焦点を当てた実践的応用を紹介し,年齢に関する詳細情報の追加やスキャンされたモデルから不要な特徴を除去する。
この統合されたアプローチは、仮想キャラクタ作成における芸術的ワークフローの合理化を目的としている。
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