論文の概要: Clicking some of the silly options: Exploring Player Motivation in Static and Dynamic Educational Interactive Narratives
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2505.08891v1
- Date: Tue, 13 May 2025 18:27:25 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-05-15 21:44:09.268492
- Title: Clicking some of the silly options: Exploring Player Motivation in Static and Dynamic Educational Interactive Narratives
- Title(参考訳): 愚かな選択肢のいくつかをクリックする:静的および動的教育的対話的物語におけるプレイヤーモチベーションを探る
- Authors: Daeun Hwang, Samuel Shields, Alex Calderwood, Shi Johnson-Bey, Michael Mateas, Noah Wardrip-Fruin, Edward F. Melcer,
- Abstract要約: モチベーションは、学習を成功させる上で重要な要素である。
従来の研究では、静的な対話型物語ゲームがモチベーションに与える影響が実証されている。
我々は、研究倫理に関する選択型インタラクティブな物語ゲームであるAcademicalの2つのバージョンを比較した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.763320086058908
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Motivation is an important factor underlying successful learning. Previous research has demonstrated the positive effects that static interactive narrative games can have on motivation. Concurrently, advances in AI have made dynamic and adaptive approaches to interactive narrative increasingly accessible. However, limited work has explored the impact that dynamic narratives can have on learner motivation. In this paper, we compare two versions of Academical, a choice-based educational interactive narrative game about research ethics. One version employs a traditional hand-authored branching plot (i.e., static narrative) while the other dynamically sequences plots during play (i.e., dynamic narrative). Results highlight the importance of responsive content and a variety of choices for player engagement, while also illustrating the challenge of balancing pedagogical goals with the dynamic aspects of narrative. We also discuss design implications that arise from these findings. Ultimately, this work provides initial steps to illuminate the emerging potential of AI-driven dynamic narrative in educational games.
- Abstract(参考訳): モチベーションは、学習を成功させる上で重要な要素である。
従来の研究では、静的な対話型物語ゲームがモチベーションに与える影響が実証されている。
同時に、AIの進歩により、インタラクティブな物語に対する動的かつ適応的なアプローチが、ますますアクセスしやすくなっている。
しかし、ダイナミックな物語が学習者のモチベーションに与える影響について、限られた研究で調べられている。
本稿では,研究倫理に関する選択型対話型ナラティブゲームであるAcademicalの2つのバージョンを比較した。
1つのバージョンは従来の手書きの分岐プロット(静的な物語)を使用し、もう1つのバージョンはプレイ中の動的シーケンスプロット(ダイナミックな物語)を使用する。
その結果、レスポンシブコンテンツの重要性とプレイヤーのエンゲージメントに対する様々な選択肢を強調し、また、教育目標と物語のダイナミックな側面のバランスをとるという課題を浮き彫りにした。
これらの結果から生じる設計上の意味についても論じる。
最終的に、この研究は、教育ゲームにおけるAI駆動のダイナミックな物語の出現可能性を示す最初のステップを提供する。
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