論文の概要: Triangle Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2505.19175v1
- Date: Sun, 25 May 2025 14:47:10 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-05-27 16:58:42.95351
- Title: Triangle Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering
- Title(参考訳): 実時間ラジアンスフィールドレンダリングのための三角形平滑化
- Authors: Jan Held, Renaud Vandeghen, Adrien Deliege, Abdullah Hamdi, Silvio Giancola, Anthony Cioppa, Andrea Vedaldi, Bernard Ghanem, Andrea Tagliasacchi, Marc Van Droogenbroeck,
- Abstract要約: 我々は、エンドツーエンドの勾配によって直接三角形を最適化する微分可能を開発する。
一般的な2次元および3次元ガウススプラッティング法と比較すると,本手法は高い視覚的忠実度,より高速な収束,レンダリングスループットの向上を実現している。
textitGardenのシーンでは、オフザシェルフメッシュを使用して1280x720の解像度で2,400 FPSを達成しています。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 96.8143602720977
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: The field of computer graphics was revolutionized by models such as Neural Radiance Fields and 3D Gaussian Splatting, displacing triangles as the dominant representation for photogrammetry. In this paper, we argue for a triangle comeback. We develop a differentiable renderer that directly optimizes triangles via end-to-end gradients. We achieve this by rendering each triangle as differentiable splats, combining the efficiency of triangles with the adaptive density of representations based on independent primitives. Compared to popular 2D and 3D Gaussian Splatting methods, our approach achieves higher visual fidelity, faster convergence, and increased rendering throughput. On the Mip-NeRF360 dataset, our method outperforms concurrent non-volumetric primitives in visual fidelity and achieves higher perceptual quality than the state-of-the-art Zip-NeRF on indoor scenes. Triangles are simple, compatible with standard graphics stacks and GPU hardware, and highly efficient: for the \textit{Garden} scene, we achieve over 2,400 FPS at 1280x720 resolution using an off-the-shelf mesh renderer. These results highlight the efficiency and effectiveness of triangle-based representations for high-quality novel view synthesis. Triangles bring us closer to mesh-based optimization by combining classical computer graphics with modern differentiable rendering frameworks. The project page is https://trianglesplatting.github.io/
- Abstract(参考訳): コンピュータグラフィックスの分野はニューラル・ラディアンス・フィールドや3次元ガウス・スプラッティングといったモデルによって革新され、トライアングルをフォトグラムの代表的な表現として置き換えた。
本稿では,三角形の逆戻りについて論じる。
我々は、エンドツーエンドの勾配によって三角形を直接最適化する微分可能なレンダラを開発した。
我々は、各三角形を微分可能なスプレートとしてレンダリングし、三角形の効率と独立プリミティブに基づく表現の適応密度を組み合わせた。
一般的な2次元および3次元ガウススプラッティング法と比較すると,本手法は高い視覚的忠実度,より高速な収束,レンダリングスループットの向上を実現している。
Mip-NeRF360データセットにおいて,本手法は視覚的不揮発性プリミティブよりも優れ,室内シーンにおける最先端のZip-NeRFよりも高い知覚品質を実現する。
トライアングルは単純で、標準のグラフィックススタックやGPUハードウェアと互換性があり、非常に効率的な: \textit{Garden}のシーンでは、オフザシェルメッシュレンダラーを使用して1280x720の解像度で2,400 FPSを達成します。
これらの結果は,高品質な新規ビュー合成のための三角形表現の有効性と有効性を強調した。
トライアングルは、古典的なコンピュータグラフィックスとモダンな差別化可能なレンダリングフレームワークを組み合わせることで、メッシュベースの最適化に近づきます。
プロジェクトページはhttps://trianglesplatting.github.io/です。
関連論文リスト
- 3D Convex Splatting: Radiance Field Rendering with 3D Smooth Convexes [87.01284850604495]
多視点画像から幾何学的に有意な放射場をモデル化するためのプリミティブとして3次元滑らかな凸を利用した3次元凸法(3DCS)を提案する。
3DCSは、MipNeizer, Tanks and Temples, Deep Blendingなどのベンチマークで、3DGSよりも優れたパフォーマンスを実現している。
本結果は,高品質なシーン再構築のための新しい標準となる3Dコンベクシングの可能性を強調した。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-11-22T14:31:39Z) - GSFusion: Online RGB-D Mapping Where Gaussian Splatting Meets TSDF Fusion [12.964675001994124]
従来の融合アルゴリズムは3次元シーンの空間構造を保存する。
ヴィジュアライゼーションの面では現実主義を欠いていることが多い。
GSFusionはレンダリング品質を犠牲にすることなく計算効率を大幅に向上させる。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-08-22T18:32:50Z) - Hybrid Explicit Representation for Ultra-Realistic Head Avatars [55.829497543262214]
我々は,超現実的な頭部アバターを作成し,それをリアルタイムにレンダリングする新しい手法を提案する。
UVマップされた3Dメッシュは滑らかな表面のシャープでリッチなテクスチャを捉えるのに使われ、3Dガウス格子は複雑な幾何学構造を表現するために用いられる。
モデル化された結果が最先端のアプローチを上回る実験を行ないました。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-03-18T04:01:26Z) - TRIPS: Trilinear Point Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering [6.142272540492937]
本稿では,ガウス版とADOP版の両方のアイデアを組み合わせたTRIPS(Trilinear Splatting)を提案する。
評価の結果,TRIPS はレンダリング品質の点で既存の最先端手法を超越していることがわかった。
このパフォーマンスは、複雑な幾何学、広大な風景、自動露光映像など、困難なシナリオにまで拡張されている。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-01-11T16:06:36Z) - VoGE: A Differentiable Volume Renderer using Gaussian Ellipsoids for
Analysis-by-Synthesis [62.47221232706105]
本稿では,ガウス再構成カーネルをボリュームプリミティブとして利用するVoGEを提案する。
本稿では,VoGEを用いて効率よくレンダリングを行うために,体積密度集約と粗大な描画戦略に関する近似クローズフォーム解を提案する。
VoGEは、オブジェクトポーズ推定、形状/テクスチャフィッティング、推論など、様々な視覚タスクに適用された場合、SoTAより優れている。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-05-30T19:52:11Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。