論文の概要: All Proof of Work But No Proof of Play
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2506.23435v1
- Date: Mon, 30 Jun 2025 00:19:19 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-07-01 21:27:53.874445
- Title: All Proof of Work But No Proof of Play
- Title(参考訳): 仕事の証明は全部だが、遊びの証明はない
- Authors: Hayder Tirmazi,
- Abstract要約: 確実に スピードランの真正性を検証することは オープンな問題です
素直さとダンニング・クルーガー効果によって動機づけられた我々は、スピードランの真正性を暗号的に証明するシステムを構築しようとする。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Speedrunning is a competition that emerged from communities of early video games such as Doom (1993). Speedrunners try to finish a game in minimal time. Provably verifying the authenticity of submitted speedruns is an open problem. Traditionally, best-effort speedrun verification is conducted by on-site human observers, forensic audio analysis, or a rigorous mathematical analysis of the game mechanics. Such methods are tedious, fallible, and, perhaps worst of all, not cryptographic. Motivated by naivety and the Dunning-Kruger effect, we attempt to build a system that cryptographically proves the authenticity of speedruns. This paper describes our attempted solutions and ways to circumvent them. Through a narration of our failures, we attempt to demonstrate the difficulty of authenticating live and interactive human input in untrusted environments, as well as the limits of signature schemes, game integrity, and provable play.
- Abstract(参考訳): スピードランニング(Speedrunning)は、1993年の『Doom』のような初期のビデオゲームのコミュニティから生まれた競技である。
スピードランナーは最小限の時間でゲームを終えようとします。
送信されたスピードランの真偽を確実に検証することは、オープンな問題である。
伝統的に、最善のスピードラン検証は、現場の人間の観察者、法医学的オーディオ分析、またはゲーム力学の厳密な数学的解析によって行われる。
このような手法は退屈で、失敗しやすく、おそらく最悪のことであり、暗号ではない。
素直さとダンニング・クルーガー効果によって動機づけられた我々は、スピードランの真正性を暗号的に証明するシステムを構築しようとする。
本稿では,その回避策と対策について述べる。
失敗のナレーションを通じて、信頼できない環境での人間と対話的なインプットの認証の難しさ、シグネチャスキームの限界、ゲーム完全性、証明可能なプレイの限界を実証しようと試みる。
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