論文の概要: Real-time Image-based Lighting of Glints
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2507.02674v1
- Date: Thu, 03 Jul 2025 14:38:37 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-07-04 15:37:16.480924
- Title: Real-time Image-based Lighting of Glints
- Title(参考訳): グリントのリアルタイム画像に基づく照明
- Authors: Tom Kneiphof, Reinhard Klein,
- Abstract要約: 難しいシナリオは、表面全体に散らばった個々のマイクロフェイスによって引き起こされる、輝くか輝く外観を示す材料である。
本研究では,グリントのイメージベース照明の効率的な近似法を提案し,フルダイナミックな材料特性と環境マップを実現する。
グリントを使わずにスムーズな素材をレンダリングするのに比べ、我々の手法は事前フィルタされた環境マップを保存するのに2倍のメモリを必要とする。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.180435324231827
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Image-based lighting is a widely used technique to reproduce shading under real-world lighting conditions, especially in real-time rendering applications. A particularly challenging scenario involves materials exhibiting a sparkling or glittering appearance, caused by discrete microfacets scattered across their surface. In this paper, we propose an efficient approximation for image-based lighting of glints, enabling fully dynamic material properties and environment maps. Our novel approach is grounded in real-time glint rendering under area light illumination and employs standard environment map filtering techniques. Crucially, our environment map filtering process is sufficiently fast to be executed on a per-frame basis. Our method assumes that the environment map is partitioned into few homogeneous regions of constant radiance. By filtering the corresponding indicator functions with the normal distribution function, we obtain the probabilities for individual microfacets to reflect light from each region. During shading, these probabilities are utilized to hierarchically sample a multinomial distribution, facilitated by our novel dual-gated Gaussian approximation of binomial distributions. We validate that our real-time approximation is close to ground-truth renderings for a range of material properties and lighting conditions, and demonstrate robust and stable performance, with little overhead over rendering glints from a single directional light. Compared to rendering smooth materials without glints, our approach requires twice as much memory to store the prefiltered environment map.
- Abstract(参考訳): 画像ベースの照明は、特にリアルタイムレンダリングアプリケーションにおいて、現実世界の照明条件下でシェーディングを再現するために広く使われている技法である。
特に難しいシナリオは、表面全体に散らばる個別のマイクロフェイスによって引き起こされる、輝くか輝く外観を示す材料である。
本稿では,グリントのイメージベース照明の効率的な近似法を提案し,フルダイナミックな材料特性と環境マップを実現する。
我々の新しいアプローチは、地域光照明下でのリアルタイムグリントレンダリングに基礎を置いており、標準環境マップフィルタリング技術を採用している。
重要なことは、我々の環境マップフィルタリングプロセスは、フレーム単位で実行するのに十分高速である。
本手法は, 環境マップが一定放射率のほとんど均一領域に分割されていることを仮定する。
対応する指標関数を正規分布関数でフィルタリングすることにより、各領域からの光を反射する個々のマイクロファセットの確率を求める。
シェーディング中、これらの確率は、二項分布の二重ゲートガウス近似によって促進される多項分布を階層的にサンプリングするために利用される。
実時間近似は, 様々な材料特性や照明条件の接地トラストレンダリングに近づき, 強靭かつ安定な性能を示し, 単一方向光からのグリントレンダリングのオーバーヘッドが少なくなった。
グリントを使わずにスムーズな素材をレンダリングするのに比べ、我々の手法は事前フィルタされた環境マップを保存するのに2倍のメモリを必要とする。
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