論文の概要: Games Are Not Equal: Classifying Cloud Gaming Contexts for Effective User Experience Measurement
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2509.19669v1
- Date: Wed, 24 Sep 2025 01:02:24 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-09-25 20:53:19.64847
- Title: Games Are Not Equal: Classifying Cloud Gaming Contexts for Effective User Experience Measurement
- Title(参考訳): ゲームは平等ではない - 効果的なユーザエクスペリエンス測定のためのクラウドゲームコンテキストの分類
- Authors: Yifan Wang, Minzhao Lyu, Vijay Sivaraman,
- Abstract要約: ネットワークトラフィックを分析し,クラウドゲーム体験をリアルタイムに計測する手法を提案する。
本手法は,ゲーム開始から5秒以内にゲームタイトルを分類することができる。
このリージョンのNVIDIAクラウドゲームサーバをホストするISPにデプロイしています。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.836948825142895
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: To tap into the growing market of cloud gaming, whereby game graphics is rendered in the cloud and streamed back to the user as a video feed, network operators are creating monetizable assurance services that dynamically provision network resources. However, without accurately measuring cloud gaming user experience, they cannot assess the effectiveness of their provisioning methods. Basic measures such as bandwidth and frame rate by themselves do not suffice, and can only be interpreted in the context of the game played and the player activity within the game. This paper equips the network operator with a method to obtain a real-time measure of cloud gaming experience by analyzing network traffic, including contextual factors such as the game title and player activity stage. Our method is able to classify the game title within the first five seconds of game launch, and continuously assess the player activity stage as being active, passive, or idle. We deploy it in an ISP hosting NVIDIA cloud gaming servers for the region. We provide insights from hundreds of thousands of cloud game streaming sessions over a three-month period into the dependence of bandwidth consumption and experience level on the gameplay contexts.
- Abstract(参考訳): 成長を続けるクラウドゲーム市場に参入するために、ゲームグラフィックスをクラウドでレンダリングし、ビデオフィードとしてユーザーにストリームすることで、ネットワークオペレーターは、ネットワークリソースを動的にプロビジョニングする収益性保証サービスを作成している。
しかし,クラウドゲームユーザエクスペリエンスを正確に測定することなく,プロビジョニング手法の有効性を評価することはできない。
帯域幅やフレームレートなどの基本的な測度は十分ではなく、ゲームやゲーム内のプレイヤーの活動の文脈でしか解釈できない。
本稿では,ゲームタイトルやプレイヤアクティビティステージなどのコンテキスト要因を含むネットワークトラフィックを分析し,リアルタイムなクラウドゲーム体験の測定方法を提案する。
本手法では,ゲーム開始から5秒以内にゲームタイトルを分類し,プレイヤーの活動段階をアクティブ,パッシブ,アイドルと連続的に評価することができる。
このリージョンのNVIDIAクラウドゲームサーバをホストするISPにデプロイしています。
3ヶ月にわたる数十万のクラウドゲームストリーミングセッションから、ゲームプレイコンテキストにおける帯域消費と経験レベルの依存性に関する洞察を提供する。
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