論文の概要: Measuring and Estimating Key Quality Indicators in Cloud Gaming services
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2212.14073v1
- Date: Wed, 28 Dec 2022 19:22:39 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-01-02 17:41:17.770967
- Title: Measuring and Estimating Key Quality Indicators in Cloud Gaming services
- Title(参考訳): クラウドゲームサービスにおけるキー品質指標の測定と推定
- Authors: Carlos Baena, O.S. Pe\~naherrera-Pulla, Raquel Barco and Sergio Fortes
- Abstract要約: ゲーム産業は、還元ハードウェアデバイスにおけるゲームエクスペリエンスを改善するパラダイムであるCloud Gamingの概念を提案している。
本稿では,Cloud Gamingサービスの主要なE2Eメトリクス,すなわちKQIを計測し,推定するためのフレームワークを提案する。
異なる機械学習技術は、Cloud Gamingユーザエクスペリエンスに関連するKQIを予測するために評価される。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.34410212782758043
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: User equipment is one of the main bottlenecks facing the gaming industry
nowadays. The extremely realistic games which are currently available trigger
high computational requirements of the user devices to run games. As a
consequence, the game industry has proposed the concept of Cloud Gaming, a
paradigm that improves gaming experience in reduced hardware devices. To this
end, games are hosted on remote servers, relegating users' devices to play only
the role of a peripheral for interacting with the game. However, this paradigm
overloads the communication links connecting the users with the cloud.
Therefore, service experience becomes highly dependent on network connectivity.
To overcome this, Cloud Gaming will be boosted by the promised performance of
5G and future 6G networks, together with the flexibility provided by mobility
in multi-RAT scenarios, such as WiFi. In this scope, the present work proposes
a framework for measuring and estimating the main E2E metrics of the Cloud
Gaming service, namely KQIs. In addition, different machine learning techniques
are assessed for predicting KQIs related to Cloud Gaming user's experience. To
this end, the main key quality indicators (KQIs) of the service such as input
lag, freeze percent or perceived video frame rate are collected in a real
environment. Based on these, results show that machine learning techniques
provide a good estimation of these indicators solely from network-based
metrics. This is considered a valuable asset to guide the delivery of Cloud
Gaming services through cellular communications networks even without access to
the user's device, as it is expected for telecom operators.
- Abstract(参考訳): ユーザ機器は、現在ゲーム業界で直面している大きなボトルネックの1つです。
現在利用可能な非常に現実的なゲームは、ゲームを実行するためのユーザーデバイスの高い計算要求を引き起こす。
その結果、ゲーム産業は、還元ハードウェアデバイスにおけるゲームエクスペリエンスを改善するパラダイムであるCloud Gamingの概念を提案している。
この目的のために、ゲームはリモートサーバにホストされ、ユーザのデバイスはゲームと対話するための周辺機器の役割のみを果たすように委譲される。
しかし、このパラダイムはユーザとクラウドを結ぶ通信リンクを過負荷にします。
そのため、サービスエクスペリエンスはネットワーク接続に大きく依存する。
これを解決するために、Cloud Gamingは、5Gと将来の6Gネットワークの約束されたパフォーマンスと、WiFiのようなマルチRATシナリオにおけるモビリティによる柔軟性によって強化される。
このスコープでは、Cloud Gamingサービスの主要なE2Eメトリクス、すなわちKQIの測定と推定のためのフレームワークを提案する。
さらに、クラウドゲームユーザエクスペリエンスに関連するkqiを予測するために、さまざまな機械学習技術を評価する。
この目的のために、実際の環境では、入力遅延、フリーズ率、知覚されたビデオフレームレートなどのサービスの主要なキー品質指標(kqis)を収集する。
これらの結果から,機械学習手法は,ネットワークベースメトリクスのみから,これらの指標を良好に推定できることが示されている。
これは、通信事業者が期待しているように、ユーザのデバイスにアクセスしなくても、携帯電話通信ネットワークを介してクラウドゲームサービスの配信をガイドする貴重な資産であると考えられている。
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