論文の概要: GS-Verse: Mesh-based Gaussian Splatting for Physics-aware Interaction in Virtual Reality
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2510.11878v1
- Date: Mon, 13 Oct 2025 19:36:47 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-10-15 19:02:32.076543
- Title: GS-Verse: Mesh-based Gaussian Splatting for Physics-aware Interaction in Virtual Reality
- Title(参考訳): GS-Verse:バーチャルリアリティにおける物理認識インタラクションのためのメッシュベースガウススプレイティング
- Authors: Anastasiya Pechko, Piotr Borycki, Joanna Waczyńska, Daniel Barczyk, Agata Szymańska, Sławomir Tadeja, Przemysław Spurek,
- Abstract要約: バーチャルリアリティ(VR)内の3Dコンテンツを物理的に操作する現在の技術は、しばしば重大な制限に直面している。
我々の手法は、オブジェクトのメッシュをガウススプティング表現と直接統合することで、これらの課題を克服するために設計された新しい手法である。
私たちのシステムは物理工学に依存しないように設計されており、開発者に堅牢なデプロイメントの柔軟性を与えます。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.2271175670122132
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: As the demand for immersive 3D content grows, the need for intuitive and efficient interaction methods becomes paramount. Current techniques for physically manipulating 3D content within Virtual Reality (VR) often face significant limitations, including reliance on engineering-intensive processes and simplified geometric representations, such as tetrahedral cages, which can compromise visual fidelity and physical accuracy. In this paper, we introduce \our{} (\textbf{G}aussian \textbf{S}platting for \textbf{V}irtual \textbf{E}nvironment \textbf{R}endering and \textbf{S}cene \textbf{E}diting), a novel method designed to overcome these challenges by directly integrating an object's mesh with a Gaussian Splatting (GS) representation. Our approach enables more precise surface approximation, leading to highly realistic deformations and interactions. By leveraging existing 3D mesh assets, \our{} facilitates seamless content reuse and simplifies the development workflow. Moreover, our system is designed to be physics-engine-agnostic, granting developers robust deployment flexibility. This versatile architecture delivers a highly realistic, adaptable, and intuitive approach to interactive 3D manipulation. We rigorously validate our method against the current state-of-the-art technique that couples VR with GS in a comparative user study involving 18 participants. Specifically, we demonstrate that our approach is statistically significantly better for physics-aware stretching manipulation and is also more consistent in other physics-based manipulations like twisting and shaking. Further evaluation across various interactions and scenes confirms that our method consistently delivers high and reliable performance, showing its potential as a plausible alternative to existing methods.
- Abstract(参考訳): 没入型3Dコンテンツの需要が増大するにつれて、直感的で効率的なインタラクション手法の必要性が最重要となる。
仮想現実(VR)内の3Dコンテンツを物理的に操作する現在の技術は、エンジニアリング集約的なプロセスへの依存や四面体ケージのような単純な幾何学的表現など、視覚的忠実さと物理的精度を損なうような重大な制限に直面していることが多い。
本稿では、オブジェクトのメッシュをガウススメッティング(GS)表現と直接統合することで、これらの課題を克服する新しい手法である \our{} (\textbf{G}aussian \textbf{S}platting for \textbf{V}irtual \textbf{E}nvironment \textbf{R}endering and \textbf{S}cene \textbf{E}ditingを紹介する。
我々の手法はより正確な表面近似を可能にし、非常に現実的な変形と相互作用をもたらす。
既存の3Dメッシュアセットを活用することで、‘our{}’はシームレスなコンテンツの再利用を促進し、開発ワークフローを簡素化する。
さらに、当社のシステムは物理工学に依存しないように設計されており、開発者はロバストなデプロイメントの柔軟性を実現できる。
この汎用アーキテクチャは、インタラクティブな3D操作に対して、非常に現実的で適応的で直感的なアプローチを提供する。
我々は,VRをGSと組み合わせた現在の最先端技術に対して,我々の手法を厳格に検証した。
具体的には、我々のアプローチは、物理学を意識したストレッチ操作では統計的に有意に優れていることを示し、また、ねじれや揺らぎのような他の物理ベースの操作ではより一貫性があることを示した。
様々なインタラクションやシーンにまたがるさらなる評価により,提案手法が常に高信頼性な性能を実現することが確認され,既存の手法の代替となる可能性が示唆された。
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