論文の概要: From Volume Rendering to 3D Gaussian Splatting: Theory and Applications
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2510.18101v1
- Date: Mon, 20 Oct 2025 20:52:41 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-10-25 03:08:12.619416
- Title: From Volume Rendering to 3D Gaussian Splatting: Theory and Applications
- Title(参考訳): ボリュームレンダリングから3次元ガウススプラッティングへ:理論と応用
- Authors: Vitor Pereira Matias, Daniel Perazzo, Vinicius Silva, Alberto Raposo, Luiz Velho, Afonso Paiva, Tiago Novello,
- Abstract要約: このチュートリアルは、3DGSパイプラインの簡潔で包括的な概要を提供する。
最初はその定式化から始まり、その限界に対処する主な取り組みを探求する。
表面再構成,アバターモデリング,アニメーション,コンテンツ生成に3DGSを利用するアプリケーションについて調査する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.318207476146788
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: The problem of 3D reconstruction from posed images is undergoing a fundamental transformation, driven by continuous advances in 3D Gaussian Splatting (3DGS). By modeling scenes explicitly as collections of 3D Gaussians, 3DGS enables efficient rasterization through volumetric splatting, offering thus a seamless integration with common graphics pipelines. Despite its real-time rendering capabilities for novel view synthesis, 3DGS suffers from a high memory footprint, the tendency to bake lighting effects directly into its representation, and limited support for secondary-ray effects. This tutorial provides a concise yet comprehensive overview of the 3DGS pipeline, starting from its splatting formulation and then exploring the main efforts in addressing its limitations. Finally, we survey a range of applications that leverage 3DGS for surface reconstruction, avatar modeling, animation, and content generation-highlighting its efficient rendering and suitability for feed-forward pipelines.
- Abstract(参考訳): ポーズ画像からの3D再構成の問題は、3Dガウススプラッティング(3DGS)の連続的な進歩によって根本的変換が進められている。
3D Gaussianのコレクションとして明示的にシーンをモデル化することにより、3DGSはボリュームスプラッティングによる効率的なラスタライズを可能にし、一般的なグラフィックスパイプラインとのシームレスな統合を提供する。
3DGSは、新しいビュー合成のためのリアルタイムレンダリング機能にもかかわらず、高いメモリフットプリント、照明効果を直接表現する傾向、二次光効果の限られたサポートに悩まされている。
このチュートリアルは、3DGSパイプラインの簡潔かつ包括的な概要を提供する。
最後に, 3DGSを表面再構成, アバターモデリング, アニメーション, コンテンツ生成に活用する様々なアプリケーションを調査し, その効率的なレンダリングとフィードフォワードパイプラインへの適合性について検討する。
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