論文の概要: Does 3D Gaussian Splatting Need Accurate Volumetric Rendering?
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2502.19318v1
- Date: Wed, 26 Feb 2025 17:11:26 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-02-27 14:56:31.075232
- Title: Does 3D Gaussian Splatting Need Accurate Volumetric Rendering?
- Title(参考訳): 正確なボリュームレンダリングは必要か?
- Authors: Adam Celarek, George Kopanas, George Drettakis, Michael Wimmer, Bernhard Kerbl,
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS) は撮影シーンの3D表現を学習するための重要な参照手法である。
3DGSに先立つNeRFは、レンダリングのための原則的なレイマーチングアプローチに基づいている。
元の3DGSソリューションで用いられる様々な近似と仮定を詳細に分析する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 8.421214057144569
- License:
- Abstract: Since its introduction, 3D Gaussian Splatting (3DGS) has become an important reference method for learning 3D representations of a captured scene, allowing real-time novel-view synthesis with high visual quality and fast training times. Neural Radiance Fields (NeRFs), which preceded 3DGS, are based on a principled ray-marching approach for volumetric rendering. In contrast, while sharing a similar image formation model with NeRF, 3DGS uses a hybrid rendering solution that builds on the strengths of volume rendering and primitive rasterization. A crucial benefit of 3DGS is its performance, achieved through a set of approximations, in many cases with respect to volumetric rendering theory. A naturally arising question is whether replacing these approximations with more principled volumetric rendering solutions can improve the quality of 3DGS. In this paper, we present an in-depth analysis of the various approximations and assumptions used by the original 3DGS solution. We demonstrate that, while more accurate volumetric rendering can help for low numbers of primitives, the power of efficient optimization and the large number of Gaussians allows 3DGS to outperform volumetric rendering despite its approximations.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting(3DGS)は,撮影シーンの3D表現を学習するための重要な参照手法となり,高画質かつ高速な学習時間でリアルタイムのノベルビュー合成が可能となった。
3DGSに先立つニューラルレーダランス場(NeRF)は、ボリュームレンダリングのための原理的レイマーチアプローチに基づいている。
対照的に、3DGSは、NeRFと類似の画像形成モデルを共有しながら、ボリュームレンダリングとプリミティブラスタ化の強みに基づくハイブリッドレンダリングソリューションを使用している。
3DGSの重要な利点は、ボリュームレンダリング理論に関して多くの場合において、一連の近似を通して達成されるパフォーマンスである。
自然に生じる疑問は、これらの近似をより原理化されたボリュームレンダリングソリューションで置き換えることで、3DGSの品質が向上するかどうかである。
本稿では,元の3DGSソリューションが用いた様々な近似と仮定について,詳細な解析を行う。
より正確なボリュームレンダリングは、プリミティブの少ない数に有効であるが、効率的な最適化のパワーと多数のガウスアンは、3DGSが近似にもかかわらずボリュームレンダリングより優れていることを実証する。
関連論文リスト
- MVS-GS: High-Quality 3D Gaussian Splatting Mapping via Online Multi-View Stereo [9.740087094317735]
オンライン多視点ステレオ手法を用いた高品質な3DGSモデリングのための新しいフレームワークを提案する。
本手法は,局所時間窓から逐次フレームを用いてMVS深度を推定し,包括的深度改善手法を適用した。
実験の結果,本手法は最先端の高密度SLAM法より優れていた。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-12-26T09:20:04Z) - ResGS: Residual Densification of 3D Gaussian for Efficient Detail Recovery [11.706262924395768]
3D-GSは、しばしば豊富な詳細と完全な幾何学を捉えるのに苦労する。
本稿では, 残留分断法を新たに導入し, 残留分断法としてガウシアンを付加した。
提案手法は, 詳細を適応的に検索し, 欠落した幾何を補うとともに, 進歩的な洗練を可能にする。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-12-10T13:19:27Z) - Volumetrically Consistent 3D Gaussian Rasterization [18.84882580327324]
ビューア内であっても,スプレイティングとその近似は不要であることを示す。
我々は3DGSよりも高精度なアルファ値の導出にこの分析透過率フレームワークを用いる。
提案手法は3DGSよりも精度が高く,点数が少ない不透明な面を表す。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-12-04T15:05:43Z) - 3D Convex Splatting: Radiance Field Rendering with 3D Smooth Convexes [87.01284850604495]
多視点画像から幾何学的に有意な放射場をモデル化するためのプリミティブとして3次元滑らかな凸を利用した3次元凸法(3DCS)を提案する。
3DCSは、MipNeizer, Tanks and Temples, Deep Blendingなどのベンチマークで、3DGSよりも優れたパフォーマンスを実現している。
本結果は,高品質なシーン再構築のための新しい標準となる3Dコンベクシングの可能性を強調した。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-11-22T14:31:39Z) - Beyond Gaussians: Fast and High-Fidelity 3D Splatting with Linear Kernels [51.08794269211701]
本稿では,ガウスカーネルを線形カーネルに置き換えて,よりシャープで高精度な結果を得る3Dリニアスティング(DLS)を提案する。
3DLSは、最先端の忠実さと正確さを示し、ベースライン3DGSよりも30%のFPS改善を実現している。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-11-19T11:59:54Z) - PUP 3D-GS: Principled Uncertainty Pruning for 3D Gaussian Splatting [59.277480452459315]
本研究では,視覚的忠実度と前景の細部を高い圧縮比で保持する原理的感度プルーニングスコアを提案する。
また,トレーニングパイプラインを変更することなく,事前訓練した任意の3D-GSモデルに適用可能な複数ラウンドプルーファインパイプラインを提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-06-14T17:53:55Z) - LP-3DGS: Learning to Prune 3D Gaussian Splatting [71.97762528812187]
本稿では,トレーニング可能な2値マスクを重要度に応用し,最適プルーニング比を自動的に検出する3DGSを提案する。
実験の結果,LP-3DGSは効率と高品質の両面において良好なバランスを保っていることがわかった。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-05-29T05:58:34Z) - SAGS: Structure-Aware 3D Gaussian Splatting [53.6730827668389]
本研究では,シーンの形状を暗黙的に符号化する構造認識型ガウス散乱法(SAGS)を提案する。
SAGSは、最先端のレンダリング性能と、ベンチマークノベルビュー合成データセットのストレージ要件の削減を反映している。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-04-29T23:26:30Z) - GaussianPro: 3D Gaussian Splatting with Progressive Propagation [49.918797726059545]
3DGSはStructure-from-Motion (SfM)技術によって生成されるポイントクラウドに大きく依存している。
本稿では, 3次元ガウスの密度化を導くために, プログレッシブ・プログレッシブ・プログレッシブ・ストラテジーを適用した新しい手法を提案する。
提案手法はデータセット上の3DGSを大幅に上回り,PSNRでは1.15dBの改善が見られた。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-02-22T16:00:20Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。