論文の概要: Network Traffic Analysis with Process Mining: The UPSIDE Case Study
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2512.23718v1
- Date: Wed, 10 Dec 2025 19:40:53 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-01-04 08:45:17.118319
- Title: Network Traffic Analysis with Process Mining: The UPSIDE Case Study
- Title(参考訳): プロセスマイニングによるネットワークトラフィック分析:UPSIDEケーススタディ
- Authors: Francesco Vitale, Paolo Palmiero, Massimiliano Rak, Nicola Mazzocca,
- Abstract要約: 本稿では,ゲームネットワークのトラフィックを分析するプロセスマイニング手法を提案する。
本手法をUPSIDEケーススタディに適用し、Clash RoyaleとRocket Leagueの2つのゲームと相互作用する複数のデバイスのゲームネットワークデータを含む。
その結果,ゲームネットワークの動作はペトリネットとして表される状態を通して効果的に,解釈可能なモデル化が可能であることが示された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.324045000965908
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Online gaming is a popular activity involving the adoption of complex systems and network infrastructures. The relevance of gaming, which generates large amounts of market revenue, drove research in modeling network devices' behavior to evaluate bandwidth consumption, predict and sustain high loads, and detect malicious activity. In this context, process mining appears promising due to its ability to combine data-driven analyses with model-based insights. In this paper, we propose a process mining-based method that analyzes gaming network traffic, allowing: unsupervised characterization of different states from gaming network data; encoding such states through process mining into interpretable Petri nets; and classification of gaming network traffic data to identify different video games being played. We apply the method to the UPSIDE case study, involving gaming network data of several devices interacting with two video games: Clash Royale and Rocket League. Results demonstrate that the gaming network behavior can be effectively and interpretably modeled through states represented as Petri nets with sufficient coherence (94.02% inter-device similarity) and specificity (174.99% inter-state separation) while maintaining a good classification accuracy of the two different video games (73.84% AUC).
- Abstract(参考訳): オンラインゲームは、複雑なシステムとネットワークインフラの採用を含む人気のある活動である。
市場収益を大量に生み出すゲーミングの関連性は、ネットワーク機器の動作をモデル化し、帯域幅の消費を評価し、高い負荷を予測し維持し、悪意のあるアクティビティを検知する研究を推進した。
この文脈では、データ駆動分析とモデルに基づく洞察を組み合わせる能力により、プロセスマイニングは有望であるように見える。
本稿では,ゲームネットワークのトラフィックを分析するプロセスマイニング手法を提案する。ゲームネットワークデータから異なる状態の教師なしキャラクタリゼーション,解釈可能なペトリネットへのプロセスマイニングによる符号化,ゲームネットワークトラフィックデータの分類により,プレイ中の異なるビデオゲームを識別する。
本手法をUPSIDEケーススタディに適用し、Clash RoyaleとRocket Leagueの2つのゲームと相互作用する複数のデバイスのゲームネットワークデータを含む。
その結果、ゲームネットワークの挙動は、2つの異なるビデオゲーム(73.84% AUC)の優れた分類精度を維持しつつ、十分なコヒーレンス(デバイス間類似度)と特異性(174.99%)を持つペトリネットとして表される状態を通して効果的に解釈可能であることが示されている。
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