論文の概要: Ailed: A Psyche-Driven Chess Engine with Dynamic Emotional Modulation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.05352v1
- Date: Thu, 05 Mar 2026 16:32:40 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-06 22:06:11.322352
- Title: Ailed: A Psyche-Driven Chess Engine with Dynamic Emotional Modulation
- Title(参考訳): Ailed: 動的感情変調を備えたサイコ駆動チェスエンジン
- Authors: Diego Armando Resendez Prado,
- Abstract要約: 本稿では,チェスのプレイにおける行動変数を生成するために,パーソナリティxサイコリケーションを提案する。
私はこのフレームワークを12,414のゲームでMaia2-1100に対してテストし、トレーニングデータで2,800倍異なる2つの確率源を与えました。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.3867363075280543
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Chess engines passed human strength years ago, but they still don't play like humans. A grandmaster under clock pressure blunders in ways a club player on a hot streak never would. Conventional engines capture none of this. This paper proposes a personality x psyche decomposition to produce behavioral variability in chess play, drawing on patterns observed in human games. Personality is static -- a preset that pins down the engine's character. Psyche is dynamic -- a bounded scalar ψ_t \in [-100, +100], recomputed from five positional factors after every move. These two components feed into an audio-inspired signal chain (noise gate, compressor/expander, five-band equalizer, saturation limiter) that reshapes move probability distributions on the fly. The chain doesn't care what engine sits behind it: any system that outputs move probabilities will do. It needs no search and carries no state beyond ψ_t. I test the framework across 12,414 games against Maia2-1100, feeding it two probability sources that differ by ~2,800x in training data. Both show the same monotonic gradient in top-move agreement (~20-25 pp spread from stress to overconfidence), which tells us the behavioral variation comes from the signal chain, not from the model underneath. When the psyche runs overconfident, the chain mostly gets out of the way (66% agreement with vanilla Maia2). Under stress, the competitive score falls from 50.8% to 30.1%. The patterns are reminiscent of tilt and overconfidence as described in human play, but I should be upfront: this study includes no human-subject validation.
- Abstract(参考訳): チェスのエンジンは数年前に人間の力を超えたが、それでも人間のようには動かない。
クロックプレッシャー下のグランドマスターは、ホットストリークのクラブプレーヤーが決してしない方法で失敗します。
従来型のエンジンはこれらを捕捉しない。
本稿では,チェスのプレイにおいて,人間のゲームで観察されるパターンに基づいて,行動の変動を生じさせるパーソナリティxサイコリケーションを提案する。
パーソナリティは静的である -- エンジンのキャラクタをピン留めするプリセットだ。サイコは動的だ -- 境界付きスカラーの sh_t \in [-100, +100] は、移動毎に5つの位置要素から再計算される。
これら2つのコンポーネントは、音声にインスパイアされた信号チェーン(ノイズゲート、コンプレッサー/エクスパンダー、5バンド等化器、飽和リミッタ)に供給され、ハエの移動確率分布を再現する。
チェーンは、どのエンジンが背後にあるかを気にしません。
検索は不要で、 s_t を超える状態は持たない。
私は12,414のゲームでMaia2-1100をテストし、トレーニングデータで約2,800倍異なる2つの確率源を与えました。
両者は、トップモーブ合意において同じモノトニック勾配(約20-25 pp)を示しており、下のモデルからではなく信号鎖から振る舞いの変動が生じることを示している。
精神が過信されると、連鎖は殆ど邪魔になる(バニラ・マイア2との66%の合意)。
ストレス下では、競争率は50.8%から30.1%に低下する。
パターンは、人間のプレイで説明されているような傾きと過信を連想させるものですが、前もって見るべきです。
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