論文の概要: Mobile-GS: Real-time Gaussian Splatting for Mobile Devices
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.11531v1
- Date: Thu, 12 Mar 2026 04:33:04 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-13 14:46:25.866536
- Title: Mobile-GS: Real-time Gaussian Splatting for Mobile Devices
- Title(参考訳): Mobile-GS: モバイルデバイスのためのリアルタイムガウススプレイティング
- Authors: Xiaobiao Du, Yida Wang, Kun Zhan, Xin Yu,
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、幅広いアプリケーションにわたる高品質なレンダリングの強力な表現として登場した。
エッジデバイス上でのガウス的スプレイティングの効率的な推論を可能にする,Mobile-GS と呼ばれる移動調整型リアルタイムガウス的スプレイティング手法を提案する。
提案するMobile-GSは,視覚的品質を保ちながら,リアルタイムレンダリングとコンパクトなモデルサイズを実現し,モバイルアプリケーションに適している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 16.605749198745105
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) has emerged as a powerful representation for high-quality rendering across a wide range of applications.However, its high computational demands and large storage costs pose significant challenges for deployment on mobile devices. In this work, we propose a mobile-tailored real-time Gaussian Splatting method, dubbed Mobile-GS, enabling efficient inference of Gaussian Splatting on edge devices. Specifically, we first identify alpha blending as the primary computational bottleneck, since it relies on the time-consuming Gaussian depth sorting process. To solve this issue, we propose a depth-aware order-independent rendering scheme that eliminates the need for sorting, thereby substantially accelerating rendering. Although this order-independent rendering improves rendering speed, it may introduce transparency artifacts in regions with overlapping geometry due to the scarcity of rendering order. To address this problem, we propose a neural view-dependent enhancement strategy, enabling more accurate modeling of view-dependent effects conditioned on viewing direction, 3D Gaussian geometry, and appearance attributes. In this way, Mobile-GS can achieve both high-quality and real-time rendering. Furthermore, to facilitate deployment on memory-constrained mobile platforms, we also introduce first-order spherical harmonics distillation, a neural vector quantization technique, and a contribution-based pruning strategy to reduce the number of Gaussian primitives and compress the 3D Gaussian representation with the assistance of neural networks. Extensive experiments demonstrate that our proposed Mobile-GS achieves real-time rendering and compact model size while preserving high visual quality, making it well-suited for mobile applications.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、幅広いアプリケーションにわたる高品質なレンダリングの強力な表現として登場した。
本研究では, エッジデバイス上でのガウス的スプラッティングの効率的な推定を可能にする, Mobile-GS と呼ばれる移動調整型リアルタイムガウス的スプラッティング手法を提案する。
具体的には、時間を要するガウス深度ソートプロセスに依存するため、まずアルファブレンディングを主要な計算ボトルネックとみなす。
そこで本研究では,ソートの必要性を排除し,レンダリングを大幅に高速化する,深度対応の順序非依存型レンダリング手法を提案する。
この順序に依存しないレンダリングはレンダリング速度を改善するが、レンダリング順序の不足により重なり合う幾何学を持つ領域に透明なアーティファクトを導入する可能性がある。
そこで我々は, 視方向, 3次元ガウス幾何学, 外観特性に規定された視依存効果のより正確なモデリングを可能にする, ニューラルビュー依存拡張戦略を提案する。
これにより、Mobile-GSは高品質かつリアルタイムなレンダリングを実現することができる。
さらに、メモリ制限された移動プラットフォームへの展開を容易にするため、ニューラルネットワークの助けを借りて3次元ガウス表現を圧縮し、ガウスプリミティブの数を削減し、3次元ガウス表現を圧縮するための1次球面調和蒸留、ニューラルベクトル量子化技術、およびコントリビューションベースのプルーニング戦略を導入する。
広汎な実験により,提案したMobile-GSは視覚的品質を保ちながら,リアルタイムレンダリングとコンパクトなモデルサイズを実現し,モバイルアプリケーションに適していることが示された。
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