論文の概要: Fourier Splatting: Generalized Fourier encoded primitives for scalable radiance fields
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.19834v1
- Date: Fri, 20 Mar 2026 10:23:40 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-23 19:48:39.105293
- Title: Fourier Splatting: Generalized Fourier encoded primitives for scalable radiance fields
- Title(参考訳): Fourier Splatting:スケーラブルな放射場のための一般化されたフーリエ符号化プリミティブ
- Authors: Mihnea-Bogdan Jurca, Bert Van hauwermeiren, Adrian Munteanu,
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS) は明示的なプリミティブ化によるリアルタイムレンダリングを実現する。
本稿では、放射場レンダリングのための最初の本質的にスケーラブルなプリミティブを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.929146605055042
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Novel view synthesis has recently been revolutionized by 3D Gaussian Splatting (3DGS), which enables real-time rendering through explicit primitive rasterization. However, existing methods tie visual fidelity strictly to the number of primitives: quality downscaling is achieved only through pruning primitives. We propose the first inherently scalable primitive for radiance field rendering. Fourier Splatting employs scalable primitives with arbitrary closed shapes obtained by parameterizing planar surfels with Fourier encoded descriptors. This formulation allows a single trained model to be rendered at varying levels of detail simply by truncating Fourier coefficients at runtime. To facilitate stable optimization, we employ a straight-through estimator for gradient extension beyond the primitive boundary, and introduce HYDRA, a densification strategy that decomposes complex primitives into simpler constituents within the MCMC framework. Our method achieves state-of-the-art rendering quality among planar-primitive frameworks and comparable perceptual metrics compared to leading volumetric representations on standard benchmarks, providing a versatile solution for bandwidth-constrained high-fidelity rendering.
- Abstract(参考訳): 新たなビュー合成は、3Dガウススプラッティング(3DGS)によって革新され、明示的な原始ラスタ化によるリアルタイムレンダリングが可能になった。
しかし、既存の手法は、視覚的忠実度をプリミティブの数に厳密に結びつける:品質のダウンスケーリングはプリミティブを刈り取ることでのみ達成される。
本稿では、放射場レンダリングのための最初の本質的にスケーラブルなプリミティブを提案する。
Fourier Splattingは、任意の閉じた形状を持つスケーラブルなプリミティブをフーリエ符号化記述子でパラメータ化することによって得られる。
この定式化により、単一の訓練されたモデルを、実行時にフーリエ係数をトラッカーすることで、様々な詳細レベルでレンダリングすることができる。
安定な最適化を容易にするため,プリミティブ境界を越えた勾配拡張のためのストレートスルー推定器を用い,複雑なプリミティブをMCMCフレームワーク内の単純な構成成分に分解する密度化戦略であるHYDRAを導入する。
提案手法は,標準ベンチマークにおける主要なボリューム表現と比較して,平面プライミティブなフレームワークと同等の知覚的指標間の最先端のレンダリング品質を達成し,帯域幅制約付き高忠実なレンダリングのための汎用的なソリューションを提供する。
関連論文リスト
- One-Shot Refiner: Boosting Feed-forward Novel View Synthesis via One-Step Diffusion [57.824020826432815]
スパース画像から高忠実性ノベルビュー合成(NVS)を実現するための新しいフレームワークを提案する。
ViTバックボーンによって制限されることなく高解像度画像を処理できるデュアルドメイン詳細知覚モジュールを設計する。
我々は,修復過程において高周波の詳細を保存できる特徴誘導拡散ネットワークを開発した。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-01-20T17:11:55Z) - Radiance Meshes for Volumetric Reconstruction [56.51690637804858]
一定の密度の四面体を持つ放射場を表現する手法である放射メッシュを導入する。
本モデルでは,合成とレイトレーシングの両方を用いて,高精度かつ高速なボリュームレンダリングを行うことができる。
我々のレンダリング手法はボリューム方程式を正確に評価し、標準のコンシューマハードウェア上で高品質でリアルタイムなビューを可能にする。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-12-03T18:57:03Z) - LinPrim: Linear Primitives for Differentiable Volumetric Rendering [51.56484100374058]
線形プリミティブに基づく2つの新しいシーン表現を導入する。
我々はGPU上で効率的に動作する異なるオクタライザを提案する。
我々は最先端の手法に匹敵する性能を示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-01-27T18:49:38Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。