論文の概要: UTrice: Unifying Primitives in Differentiable Ray Tracing and Rasterization via Triangles for Particle-Based 3D Scenes
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2512.04421v1
- Date: Thu, 04 Dec 2025 03:33:10 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-12-05 21:11:45.972997
- Title: UTrice: Unifying Primitives in Differentiable Ray Tracing and Rasterization via Triangles for Particle-Based 3D Scenes
- Title(参考訳): UTrice:粒子ベースの3Dシーンのための3次元トレーシングと3次元トレーシングによるラスタライゼーションにおけるプリミティブの統合
- Authors: Changhe Liu, Ehsan Javanmardi, Naren Bao, Alex Orsholits, Manabu Tsukada,
- Abstract要約: レイトレーシング3Dガウス粒子は、視野屈折深度やフレキシブルカメラモデリングなどの現実的な効果を実現する。
既存の手法は、複雑な中間メッシュの構築と高価なテストの実行を必要とする三角形幾何学を通してガウスをトレースする。
本稿では,三角線トレーシングパイプラインを提案する。このパイプラインは,三角線をプロキシ幾何学に頼らずにプリミティブをレンダリングする。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.633289883726582
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Ray tracing 3D Gaussian particles enables realistic effects such as depth of field, refractions, and flexible camera modeling for novel-view synthesis. However, existing methods trace Gaussians through proxy geometry, which requires constructing complex intermediate meshes and performing costly intersection tests. This limitation arises because Gaussian-based particles are not well suited as unified primitives for both ray tracing and rasterization. In this work, we propose a differentiable triangle-based ray tracing pipeline that directly treats triangles as rendering primitives without relying on any proxy geometry. Our results show that the proposed method achieves significantly higher rendering quality than existing ray tracing approaches while maintaining real-time rendering performance. Moreover, our pipeline can directly render triangles optimized by the rasterization-based method Triangle Splatting, thus unifying the primitives used in novel-view synthesis.
- Abstract(参考訳): レイトレーシング3Dガウス粒子は、視野深度、屈折率、フレキシブルカメラモデリングなどの現実的な効果を、新規なビュー合成のために実現している。
しかし、既存の手法は、複雑な中間メッシュの構築とコストのかかる交叉テストを必要とするプロキシ幾何学を通してガウスをトレースする。
この制限は、ガウス系粒子がレイトレーシングとラスタ化の両方に統一原始体として適していないために生じる。
そこで本研究では,三角線トレーシングパイプラインを提案する。このパイプラインは,三角線を直接,プロキシ幾何学に頼らずに,プリミティブをレンダリングとして扱う。
提案手法は,実時間レンダリング性能を維持しつつ,既存のレイトレーシング手法よりも高いレンダリング品質を実現することを示す。
さらに, このパイプラインは, ラスタ化法により最適化された三角形を直接描画し, 新規なビュー合成に使用するプリミティブを統一する。
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