論文の概要: F4Splat: Feed-Forward Predictive Densification for Feed-Forward 3D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.21304v1
- Date: Sun, 22 Mar 2026 16:03:56 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-24 19:11:39.345124
- Title: F4Splat: Feed-Forward Predictive Densification for Feed-Forward 3D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): F4Splat:フィードフォワード3次元ガウススプラッティングのためのフィードフォワード予測デンシフィケーション
- Authors: Injae Kim, Chaehyeon Kim, Minseong Bae, Minseok Joo, Hyunwoo J. Kim,
- Abstract要約: 本稿では,フィードフォワード3次元ガウス分割のためのフィードフォワード予測デンシフィケーションを行うF4Splatを提案する。
本モデルでは, 地域ごとの密度化スコアを推定し, 必要なガウス密度を推定し, 最終ガウス予算の明示的な制御を可能にする。
実験により,従来のフィードフォワード法と比較して,本モデルが優れた新規ビュー合成性能を発揮することが示された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 28.800888081472422
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Feed-forward 3D Gaussian Splatting methods enable single-pass reconstruction and real-time rendering. However, they typically adopt rigid pixel-to-Gaussian or voxel-to-Gaussian pipelines that uniformly allocate Gaussians, leading to redundant Gaussians across views. Moreover, they lack an effective mechanism to control the total number of Gaussians while maintaining reconstruction fidelity. To address these limitations, we present F4Splat, which performs Feed-Forward predictive densification for Feed-Forward 3D Gaussian Splatting, introducing a densification-score-guided allocation strategy that adaptively distributes Gaussians according to spatial complexity and multi-view overlap. Our model predicts per-region densification scores to estimate the required Gaussian density and allows explicit control over the final Gaussian budget without retraining. This spatially adaptive allocation reduces redundancy in simple regions and minimizes duplicate Gaussians across overlapping views, producing compact yet high-quality 3D representations. Extensive experiments demonstrate that our model achieves superior novel-view synthesis performance compared to prior uncalibrated feed-forward methods, while using significantly fewer Gaussians.
- Abstract(参考訳): フィードフォワード3Dガウススプラッティング法は、シングルパス再構成とリアルタイムレンダリングを可能にする。
しかし、彼らは通常、堅固なピクセル・ツー・ガウスのパイプラインやボクセル・ツー・ガウスのパイプラインを採用して、ガウス人を均一に割り当て、ビューをまたいだ冗長なガウス人を生み出した。
さらに、再建の忠実さを維持しつつ、ガウス人の総数を制御する効果的なメカニズムが欠如している。
これらの制約に対処するため、F4Splatはフィードフォワード3次元ガウス分割に対してフィードフォワード予測デンシフィケーションを行い、空間的複雑さとマルチビュー重なりに応じてガウスを適応的に分配するデシフィケーションスコア誘導アロケーション戦略を導入する。
本モデルでは, 地域ごとの密度化スコアを推定し, 必要なガウス密度を推定し, ガウス予算の明示的な制御を可能にする。
この空間適応アロケーションは、単純な領域での冗長性を低減し、重複するビューをまたいで重複するガウスアンを最小化し、コンパクトだが高品質な3D表現を生み出す。
大規模な実験により,従来のフィードフォワード法に比べ,より少ないガウス法を用いて,より優れたノベルビュー合成性能が得られた。
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