論文の概要: Designing Fatigue-Aware VR Interfaces via Biomechanical Models
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.26031v1
- Date: Fri, 27 Mar 2026 03:00:17 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-30 21:49:48.335757
- Title: Designing Fatigue-Aware VR Interfaces via Biomechanical Models
- Title(参考訳): 生体力学モデルによる疲労対応VRインタフェースの設計
- Authors: Harshitha Voleti, Charalambos Poullis,
- Abstract要約: 仮想現実(VR)における長時間の空中インタラクションは、腕の疲労と不快感を引き起こし、ユーザエクスペリエンスに悪影響を及ぼす。
本研究では,バイオメカニカル・ユーザ・モデルを活用した階層型強化学習フレームワークを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.007949058551534
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Prolonged mid-air interaction in virtual reality (VR) causes arm fatigue and discomfort, negatively affecting user experience. Incorporating ergonomic considerations into VR user interface (UI) design typically requires extensive human-in-the-loop evaluation. Although biomechanical models have been used to simulate human behavior in HCI tasks, their application as surrogate users for ergonomic VR UI design remains underexplored. We propose a hierarchical reinforcement learning framework that leverages biomechanical user models to evaluate and optimize VR interfaces for mid-air interaction. A motion agent is trained to perform button-press tasks in VR under sequential conditions, using realistic movement strategies and estimating muscle-level effort via a validated three-compartment control with recovery (3CC-r) fatigue model. The simulated fatigue output serves as feedback for a UI agent that optimizes UI element layout via reinforcement learning (RL) to minimize fatigue. We compare the RL-optimized layout against a manually-designed centered baseline and a Bayesian optimized baseline. Results show that fatigue trends from the biomechanical model align with human user data. Moreover, the RL-optimized layout using simulated fatigue feedback produced significantly lower perceived fatigue in a follow-up human study. We further demonstrate the framework's extensibility via a simulated case study on longer sequential tasks with non-uniform interaction frequencies. To our knowledge, this is the first work using simulated biomechanical muscle fatigue as a direct optimization signal for VR UI layout design. Our findings highlight the potential of biomechanical user models as effective surrogate tools for ergonomic VR interface design, enabling efficient early-stage iteration with less reliance on extensive human participation.
- Abstract(参考訳): 仮想現実(VR)における長時間の空中インタラクションは、腕の疲労と不快感を引き起こし、ユーザエクスペリエンスに悪影響を及ぼす。
エルゴノミクスをVRユーザインタフェース(UI)設計に組み込むには、一般に広範囲な人間-イン・ザ・ループ評価が必要である。
HCIタスクにおける人間の振る舞いをシミュレートするために生体力学モデルが使用されているが、エルゴノミクスVR UI設計のためのサロゲートユーザーとしての応用はいまだ未定である。
本研究では,バイオメカニカル・ユーザ・モデルを活用した階層型強化学習フレームワークを提案する。
運動エージェントは、リアルな運動戦略を用いて、連続した条件下でのVRにおけるボタン押しタスクを訓練し、回復(3CC-r)疲労モデルによる検証された3分割制御により筋力レベルを推定する。
シミュレーションされた疲労出力は、UIエージェントのフィードバックとして機能し、UI要素のレイアウトを強化学習(RL)によって最適化し、疲労を最小限にする。
我々は、RL最適化レイアウトを、手動で設計された中心となるベースラインとベイズ最適化ベースラインと比較する。
その結果, 生体力学モデルによる疲労傾向は, ヒトのユーザデータと一致していることがわかった。
さらに, 模擬疲労フィードバックを用いたRL最適化レイアウトは, 追従人体実験において有意に低疲労となった。
さらに、非一様相互作用周波数を持つ長い逐次タスクのシミュレーションケーススタディにより、フレームワークの拡張性を実証する。
我々の知る限り、これはVR UIレイアウト設計の直接的な最適化信号として生体力学的筋肉疲労を用いた最初の研究である。
我々の研究は、人間工学的VRインタフェース設計のための効果的なサロゲートツールとして、バイオメカニカルユーザーモデルの可能性を強調した。
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