論文の概要: InfoChess: A Game of Adversarial Inference and a Laboratory for Quantifiable Information Control
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2604.15373v1
- Date: Wed, 15 Apr 2026 16:07:42 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-04-20 22:00:19.56433
- Title: InfoChess: A Game of Adversarial Inference and a Laboratory for Quantifiable Information Control
- Title(参考訳): InfoChess: 逆推論ゲームと定量情報制御のための実験室
- Authors: Kieran A. Murphy,
- Abstract要約: InfoChessは、競争情報獲得を主目的に高める対称的敵対ゲームである。
プレイヤーはゲーム中に相手のキング位置を確率論的に推測して得点する。
我々は, 信念エントロピー, オラクルクロスエントロピー, 予測ログスコアを含む, 自然情報理論的特徴によるゲームプレイの分析を行った。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.198144010381572
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We propose InfoChess, a symmetric adversarial game that elevates competitive information acquisition to the primary objective. There is no piece capture, removing material incentives that would otherwise confound the role of information. Instead, pieces are used to alter visibility. Players are scored on their probabilistic inference of the opponent's king location over the duration of the game. To explore the space of strategies for playing InfoChess, we introduce a hierarchy of heuristic agents defined by increasing levels of opponent modeling, and train a reinforcement learning agent that outperforms these baselines. Leveraging the discrete structure of the game, we analyze gameplay through natural information-theoretic characterizations that include belief entropy, oracle cross entropy, and predictive log score under the action-induced observation channel. These measures disentangle epistemic uncertainty, calibration mismatch, and uncertainty induced by adversarial movement. The design of InfoChess renders it a testbed for studying multi-agent inference under partial observability. We release code for the environment and agents, and a public interface to encourage further study.
- Abstract(参考訳): 本稿では,競争情報獲得を主目的とする対称対角ゲームInfoChessを提案する。
情報の役割を損なうような物質的インセンティブを取り除き、断片を捕獲することはない。
代わりに、部品は可視性を変更するために使用されます。
プレイヤーはゲーム中に相手のキング位置を確率論的に推測して得点する。
InfoChessをプレイする戦略の空間を探索するために,対立するモデリングのレベルを増大させることによって定義されるヒューリスティックエージェントの階層を導入し,これらのベースラインを上回る強化学習エージェントを訓練する。
ゲームの離散的な構造を生かして, 信念エントロピー, オラクルクロスエントロピー, 行動誘起観察チャネル下での予測ログスコアなど, 自然情報理論的特徴によるゲームプレイの分析を行う。
これらの測定は、敵運動によって引き起こされるてんかんの不確実性、校正ミスマッチ、不確実性を歪曲する。
InfoChessの設計は、部分的な可観測性の下でマルチエージェント推論を研究するためのテストベッドである。
環境とエージェントのためのコードと、さらなる研究を促進するための公開インターフェースをリリースする。
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