論文の概要: Enhancing immersion in Virtual Reality sports through Physical Interactions
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2604.20071v1
- Date: Wed, 22 Apr 2026 00:34:33 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-04-23 15:36:10.890852
- Title: Enhancing immersion in Virtual Reality sports through Physical Interactions
- Title(参考訳): バーチャルリアリティスポーツにおける身体的相互作用による没入性向上
- Authors: Arka Majhi,
- Abstract要約: 利用可能なコントローラのほとんどは、現実世界のユーザエクスペリエンスを仮想世界のアクションにブリッジできないため、ユーザを没入させることは難しい。
私の研究は、既存のVRコントローラーのHCI問題を特定し、現実的な具体的なマッピングを備えた物理コントローラーのプロトタイプを設計することです。
その没入性は、対話性や現実、空間的存在、楽しさなどの知覚的パラメータに基づいて、Likertスケールで評価される。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.5076419064097732
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Recent discoveries in VR have opened up scope for designing physical tools and controllers to enhance immersion, through perceived reality. In a virtually simulated sports scenario it is challenging to immerse user because most of the available controllers are unable to bridge the user experience in the real world to the actions in the virtual world. My research is to identify HCI problems in existing VR controllers, design a physical controller prototype with realistic tangible mapping, trying to solve the existing problems and evaluate it in a designed VR game for skating. Its immersiveness would be graded on Likert scale on parameters like perceived interactivity and reality, spatial presence and enjoyment. The evaluation will be done after trial runs and feedback sessions by playing the game with the designed controller and comparing it with ones available in the market. The findings will help people understand what all parameters we should consider while designing futuristic controllers, customized for a particular sport.
- Abstract(参考訳): 最近のVRにおける発見は、認識された現実を通して没入性を高めるために物理的なツールやコントローラーを設計するための範囲を広げている。
仮想的にシミュレートされたスポーツシナリオでは、利用可能なコントローラーのほとんどは、現実世界のユーザエクスペリエンスを仮想世界のアクションにブリッジできないため、ユーザを没入することは困難である。
私の研究は、既存のVRコントローラーのHCI問題を特定し、現実的な具体的なマッピングを備えた物理コントローラーのプロトタイプを設計し、既存の問題を解決し、スケート用にデザインされたVRゲームで評価することです。
その没入性は、対話性や現実、空間的存在、楽しさなどの知覚的パラメータに基づいて、Likertスケールで評価される。
評価は、試行錯誤とフィードバックセッションの後、デザインされたコントローラーでゲームをプレイし、市場で利用可能なものと比べて行う。
この発見は、あるスポーツに合わせてカスタマイズされた未来的なコントローラーを設計しながら、私たちが考慮すべき全てのパラメータを理解するのに役立つだろう。
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