論文の概要: Validation of the Virtual Reality Neuroscience Questionnaire: Maximum
Duration of Immersive Virtual Reality Sessions Without the Presence of
Pertinent Adverse Symptomatology
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2101.08146v1
- Date: Wed, 20 Jan 2021 14:10:44 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-04-14 11:17:02.410332
- Title: Validation of the Virtual Reality Neuroscience Questionnaire: Maximum
Duration of Immersive Virtual Reality Sessions Without the Presence of
Pertinent Adverse Symptomatology
- Title(参考訳): バーチャルリアリティ・ニューロサイエンス・サーベイラの検証:持続的副交感神経症状を伴わない没入型バーチャルリアリティ・セッションの最大持続時間
- Authors: Panagiotis Kourtesis, Simona Collina, Leonidas A.A. Doumas, and Sarah
E. MacPherson
- Abstract要約: VRNQは、ユーザーエクスペリエンス、ゲームメカニクス、ゲーム内アシスト、VRISEの観点からVRソフトウェアの品質を評価するために開発された。
VRセッションの最大時間は、VRソフトウェアがVRNQの類似のカットオフに遭遇または超える55分から70分の間である。
より深い没入感、グラフィックとサウンドの質の向上、ゲーム内命令やプロンプトの改善により、VRISE強度の低減が図られた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Research suggests that the duration of a VR session modulates the presence
and intensity of VRISE, but there are no suggestions regarding the appropriate
maximum duration of VR sessions. The implementation of high-end VR HMDs in
conjunction with ergonomic VR software seems to mitigate the presence of VRISE
substantially. However, a brief tool does not currently exist to appraise and
report both the quality of software features and VRISE intensity
quantitatively. The VRNQ was developed to assess the quality of VR software in
terms of user experience, game mechanics, in-game assistance, and VRISE. Forty
participants aged between 28 and 43 years were recruited (18 gamers and 22
non-gamers) for the study. They participated in 3 different VR sessions until
they felt weary or discomfort and subsequently filled in the VRNQ. Our results
demonstrated that VRNQ is a valid tool for assessing VR software as it has good
convergent, discriminant, and construct validity. The maximum duration of VR
sessions should be between 55-70 minutes when the VR software meets or exceeds
the parsimonious cut-offs of the VRNQ and the users are familiarized with the
VR system. Also. the gaming experience does not seem to affect how long VR
sessions should last. Also, while the quality of VR software substantially
modulates the maximum duration of VR sessions, age and education do not.
Finally, deeper immersion, better quality of graphics and sound, and more
helpful in-game instructions and prompts were found to reduce VRISE intensity.
The VRNQ facilitates the brief assessment and reporting of the quality of VR
software features and/or the intensity of VRISE, while its minimum and
parsimonious cut-offs may appraise the suitability of VR software. The findings
of this study contribute to the establishment of rigorous VR methods that are
crucial for the viability of immersive VR as a research and clinical tool.
- Abstract(参考訳): 研究によると、VRセッションの持続時間はVRISEの存在と強度を調節するが、VRセッションの適切な最大持続時間に関する示唆はない。
ハイエンドvr hmdとエルゴノミクスvrソフトウェアの実装は、vriseの存在をかなり緩和しているように見える。
しかし、ソフトウェア機能の質とVRISEの強度を定量的に評価し、報告するための簡単なツールはまだ存在しない。
VRNQは、ユーザーエクスペリエンス、ゲームメカニクス、ゲーム内アシスト、VRISEの観点からVRソフトウェアの品質を評価するために開発された。
28歳から43歳までの40人の参加者が18人のゲーマーと22人の非ゲーマーを雇った。
彼らは3つの異なるVRセッションに参加し、疲れや不快を感じ、その後VRNQで満たされた。
以上の結果から,vrnqは,収束性,判別性,構成的妥当性を有するvrソフトウェアを評価する上で有効なツールであることが示された。
VRのセッションの最大時間は、VRソフトウェアがVRNQの類似のカットオフに遭遇または超える55~70分で、ユーザーはVRシステムに精通している。
これも。
ゲーム体験は、vrセッションの持続時間には影響しないようだ。
また、VRソフトウェアの品質はVRセッションの最大持続時間を実質的に調整するが、年齢と教育は変わらない。
最後に、より深い没入感、グラフィックとサウンドの質の向上、ゲーム内命令やプロンプトの改善により、VRISE強度の低減が図られた。
VRNQはVRソフトウェア機能の品質と/またはVRISEの強度の簡潔な評価と報告を促進する一方で、最小限かつ同種のカットオフはVRソフトウェアの適合性を評価する可能性がある。
本研究の成果は,没入型vrを研究・臨床ツールとして活用する上で不可欠な,厳密なvr手法の確立に寄与する。
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