論文の概要: GETA-3DGS: Automatic Joint Structured Pruning and Quantization for 3D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.02086v1
- Date: Sun, 03 May 2026 23:12:14 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-05 20:33:50.072876
- Title: GETA-3DGS: Automatic Joint Structured Pruning and Quantization for 3D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): GETA-3DGS:3次元ガウス平滑化のための自動連成成形と量子化
- Authors: Baobing Zhang, Wanxin Sui,
- Abstract要約: GETA-3DGS は、3DGS のためのエンドツーエンドのジョイント構造化プルーニングおよび量子化フレームワークである。
ポストホックなアンカー表現ではなく、生のガウス的プリミティブで直接動作する。
バニラ3DGSのストレージ容量は5倍で、シーンごとの閾値はない。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian splatting (3DGS) is a state-of-the-art representation for real-time photorealistic novel-view synthesis, yet a single high-fidelity scene typically occupies hundreds of megabytes to several gigabytes, exceeding the budgets of mobile, immersive, and volumetric video platforms. Existing 3DGS compression methods (e.g., HAC++, FlexGaussian, LP-3DGS) treat pruning, quantization, and entropy coding as separate stages and rely on hand-tuned heuristics (opacity thresholds, fixed bit-widths, SH truncation), limiting cross-scene generalization and preventing users from specifying a target rate or quality budget. We propose GETA-3DGS, to our knowledge the first end-to-end automatic joint structured pruning and quantization framework for 3DGS. Building on GETA for joint pruning-quantization of deep networks, we contribute: (i) a 3DGS-aware quantization-aware dependency graph (QADG) treating each Gaussian primitive as a group with five attribute sub-nodes and degree-aware SH sub-nodes; (ii) a render-aware saliency fusing transmittance-weighted contribution, screen-space gradient, and pixel coverage into a Gaussian-level importance score; and (iii) a heterogeneous per-attribute mixed-precision scheme co-optimized with structural sparsity under a projected partial saliency-guided (PPSG) descent guarantee. On Mip-NeRF 360, Tanks and Temples, and Deep Blending, GETA-3DGS operates directly on raw Gaussian primitives rather than a post-hoc anchor representation, delivering ~5x storage reduction over Vanilla 3DGS with no per-scene thresholds. Bit-width policy is the dominant rate-distortion lever: a uniform 6-bit cap costs up to -6.74 dB on view-dependent scenes versus our heterogeneous allocation, matching an information-theoretic reverse-water-filling analysis we develop. GETA-3DGS is complementary to existing codecs: entropy coding (HAC++, CompGS) is downstream, so the two can be composed.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian splatting (3DGS)は、リアルタイムのフォトリアリスティックなノベルビュー合成のための最先端の表現であるが、単一の高忠実なシーンは、通常、数百メガバイトから数ギガバイトに占有し、モバイル、没入型、ボリュームビデオプラットフォームの予算を超える。
既存の3DGS圧縮手法(例えば、HAC++、FlexGaussian、LP-3DGS)は、プルーニング、量子化、エントロピー符号化を別々の段階として扱い、手動のヒューリスティック(オプティしきい値、固定ビット幅、SHトランケーション)に依存し、クロスシーンの一般化を制限し、ユーザーがターゲットレートや品質予算を指定するのを防ぐ。
我々はGETA-3DGSを提案し、3DGSのための最初のエンドツーエンドの自動結合型構造化プルーニングおよび量子化フレームワークを提案する。
ディープネットワークの連成プルーニング量子化のためのGAA上に構築する。
i) ガウス原始体を5つの属性サブノードと次数対応SHサブノードを持つ群として扱う3DGS対応量子化対応依存グラフ(QADG)
(二)透過度重み付け寄与、画面空間勾配、画素被覆をガウスレベルの重要度スコアに含めるレンダリング対応サリエンシ
(3)PPSG下降保証の下で構造空間に最適化された異種多属性混合精度スキーム。
Mip-NeRF 360、タンク・アンド・テンプルズ、ディープブレンディングでは、GAA-3DGSはポストホックのアンカー表現ではなく、生のガウスのプリミティブを直接運用し、シーンごとの閾値のないバニラ3DGSのストレージを約5倍削減する。
6ビットの均一なキャップは、ビュー依存シーンで最大6.74dBの費用をかかる。
GETA-3DGSは既存のコーデックを補完するものであり、エントロピー符号化(HAC++、CompGS)は下流にある。
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