論文の概要: BlitzGS: City-Scale Gaussian Splatting at Lightning Speed
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.13794v1
- Date: Wed, 13 May 2026 17:13:59 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-14 23:30:28.203278
- Title: BlitzGS: City-Scale Gaussian Splatting at Lightning Speed
- Title(参考訳): BlitzGS: ライトニングスピードで都市規模のガウシアンスプレイティング
- Authors: Zhongtao Wang, Huishan Au, Yilong Li, Mai Su, Haojie Jin, Yisong Chen, Meng Gai, Fei Zhu, Guoping Wang,
- Abstract要約: BlitzGSは分散3DGSフレームワークで、都市規模の高速な再構築のためにアクティブなガウスの作業量を削減している。
システムレベルでは、BlitzGSは空間分割に固有のクロスブロック冗長性を緩和する。
BlitzGSは、最近の大規模ベースラインのレンダリング品質に匹敵し、オーダー・オブ・マグニチュード・スピードアップを実現している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 16.68078144942116
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We present BlitzGS, a distributed 3DGS framework that reduces active Gaussian workload for fast city-scale reconstruction. BlitzGS manages this workload at three coupled levels. At the system level, the framework shards Gaussians across GPUs by index parity rather than spatial blocks. This approach mitigates the cross-block visibility redundancy inherent in spatial partitioning. Furthermore, it distributes each rendering step through a single cross-GPU exchange that routes projected Gaussians to their tile owners. At the model level, scheduled importance-scoring passes shrink the global Gaussian population. During these passes, the framework generates a per-Gaussian visibility weight to bias density-control updates toward contributing primitives and a per-view importance mask for the view-level renderer. At the view level, BlitzGS trims each camera's active set with a distance-based LOD gate to exclude excessively fine primitives for the current frustum and the importance-based culling mask to skip Gaussians with negligible cross-view contribution. On large-scale benchmarks, BlitzGS matches the rendering quality of recent large-scale baselines while delivering an order-of-magnitude speedup, training city-scale scenes in tens of minutes. Our code is available at https: //github.com/AkierRaee/BlitzGS.
- Abstract(参考訳): BlitzGSは分散3DGSフレームワークであり,都市規模を高速に再構築するためのアクティブなガウスの作業量を削減する。
BlitzGSは、このワークロードを3つの結合レベルで管理する。
システムレベルでは、このフレームワークは空間ブロックではなくインデックスパリティによってGPU全体でガウスアンをシャーディングする。
このアプローチは、空間分割に固有のクロスブロック可視性冗長性を緩和する。
さらに、プロジェクションされたガウスをタイル所有者にルーティングする単一のGPU交換を通じて、各レンダリングステップを分散する。
モデルレベルでは、計画された重要度の高いパスは世界のガウス人の人口を減少させる。
これらのパスの間、このフレームワークは、プリミティブへのバイアス密度制御更新のためのガウス単位の可視性ウェイトと、ビューレベルのレンダラーのためのビュー毎の重要マスクを生成する。
ビューレベルでは、BlitzGSは各カメラのアクティブセットを距離ベースのLODゲートでトリミングし、現在のフラストラムの過剰に細かいプリミティブを排除し、重要ベースのカリングマスクを使用して、無視できるクロスビューコントリビューションでガウスをスキップする。
大規模なベンチマークでは、BlitzGSは最近の大規模ベースラインのレンダリング品質にマッチし、オーダー・オブ・マグニチュード・スピードアップを行い、都市規模のシーンを数分間トレーニングする。
私たちのコードはhttps: //github.com/AkierRaee/BlitzGSで利用可能です。
関連論文リスト
- Scale-GS: Efficient Scalable Gaussian Splatting via Redundancy-filtering Training on Streaming Content [28.476493987089466]
本稿では,ストリーミングタスクを効率的にトレーニングするためのスケーラブルなガウススプレイティングフレームワークであるMについて述べる。
Mは、最先端の手法と比較して、トレーニング時間を著しく短縮しつつ、優れた視覚的品質を達成する。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-08-29T09:13:04Z) - Gaussian Herding across Pens: An Optimal Transport Perspective on Global Gaussian Reduction for 3DGS [13.03299802566674]
3DGSは、放射場レンダリングの強力な技術として登場したが、通常は数百万の冗長なガウスプリミティブを必要とする。
本稿では,グローバルなガウス混合還元として3DGSのコンパクト化を推し進める,新しい最適輸送視点を提案する。
本手法は,バニラおよび加速3DGSパイプラインの任意の段階に適用可能であり,軽量なニューラルレンダリングへの効率的かつ非依存的な経路を提供する。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-06-11T09:04:44Z) - PyGS: Large-scale Scene Representation with Pyramidal 3D Gaussian Splatting [15.378596308239667]
我々はNeRF初期化によるピラミッド型3次元ガウススプラッティング(PyGS)を提案する。
我々はこれらのピラミッドのガウスをクラスタに分類し、各クラスタのピラミッドレベルの影響を動的に決定するために、コンパクトな重み付けネットワークを使用する。
提案手法は,複数の大規模データセットにまたがる大幅な性能向上を実現し,現在の最先端手法の400倍以上のレンダリング時間を実現する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-05-27T04:52:21Z) - GES: Generalized Exponential Splatting for Efficient Radiance Field Rendering [112.16239342037714]
GES(Generalized Exponential Splatting)は、GEF(Generalized Exponential Function)を用いて3Dシーンをモデル化する斬新な表現である。
周波数変調損失の助けを借りて、GESは新規なビュー合成ベンチマークにおいて競合性能を達成する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-02-15T17:32:50Z) - LightGaussian: Unbounded 3D Gaussian Compression with 15x Reduction and 200+ FPS [55.85673901231235]
光ガウシアン(LightGaussian)は、3次元ガウシアンをよりコンパクトなフォーマットに変換する方法である。
ネットワーク・プルーニングにインスパイアされたLightGaussianは、ガウシアンをシーン再構築において最小限のグローバルな重要性で特定した。
LightGaussian は 3D-GS フレームワークで FPS を 144 から 237 に上げながら,平均 15 倍の圧縮率を達成する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-28T21:39:20Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。