論文の概要: Synthetic Emotions vs. Gamification: Exploring Engagement Strategies for Small Social Robots in Different Age Groups
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.27539v1
- Date: Tue, 26 May 2026 18:12:11 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-28 17:38:55.3975
- Title: Synthetic Emotions vs. Gamification: Exploring Engagement Strategies for Small Social Robots in Different Age Groups
- Title(参考訳): 合成感情とゲーミフィケーション:異なる年齢集団の小さな社会ロボットのためのエンゲージメント戦略を探る
- Authors: Morten Roed Frederiksen, Kasper Støy,
- Abstract要約: 不安障害児支援を目的とした触覚ロボットのエンゲージメント戦略について検討する。
ロボットは、ユーザーの参加を促すために、合成された感情フィードバックまたはポイント報酬を提供する。
6~8歳児の嗜好評価と,20~27歳の大学生14名を対象に行動調査を行った。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Many children experience challenges in emotional regulation and social interaction, which can limit their participation in everyday activities and therapeutic programs. For socially assistive robots to be effective in this context, it is essential that children remain consistently and meaningfully engaged. We explore engagement strategies for a tactile robot designed to support children suffering from anxiety disorders through daily interactions. The robot delivers either synthetic emotional feedback or point rewards to encourage user participation. We evaluated these strategies through two studies: a preference assessment with 16 school children aged 6-8 years, and a behavioral study with 14 university students aged 20-27 years in naturalistic environments. The study with school children indicated a preference for emotional engagement over points-based approaches. The follow up study with university students across a full day of interactions revealed contrasting results: points-based systems produced significantly higher task accuracy (p < 0.05) and sustained performance over time. Findings from different user groups suggest that stated preferences and behavioral outcomes can diverge depending on engagement context, highlighting the importance of validating design assumptions through observed interaction. This work contributes insights into age-related differences in engagement strategy effectiveness in human-robot interaction design.
- Abstract(参考訳): 多くの子供たちは感情的な規制や社会的相互作用の課題を経験しており、日常的な活動や治療プログラムへの参加を制限することができる。
社会的支援型ロボットがこの文脈で有効であるためには、子どもが一貫して有意義に関わり続けることが不可欠である。
本研究では,日常の交流を通じて不安障害に悩む子どもを支援する触覚ロボットのエンゲージメント戦略について検討する。
ロボットは、ユーザーの参加を促すために、合成された感情フィードバックまたはポイント報酬を提供する。
6~8歳児の嗜好評価と,20~27歳の大学生14名を対象に行動調査を行った。
学童を対象にした研究では、ポイントベースアプローチよりも感情的エンゲージメントが好まれていた。
丸一日のインタラクションにおける大学生の追跡調査の結果, ポイントベースシステムでは, タスク精度が有意に高く(p < 0.05), 時間とともに性能が持続した。
異なるユーザグループからの発見は、記述された好みと行動結果が、エンゲージメントコンテキストによって異なる可能性があることを示唆し、観察された相互作用を通じて設計仮定を検証することの重要性を強調している。
本研究は,人間-ロボットインタラクション設計におけるエンゲージメント戦略の有効性の年齢的差異に関する洞察に寄与する。
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