論文の概要: Seeing What Matters: Perceptual Wrapper with Common Randomness for 3D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.11782v1
- Date: Wed, 10 Jun 2026 08:14:47 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-11 16:42:38.356715
- Title: Seeing What Matters: Perceptual Wrapper with Common Randomness for 3D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): 問題:3次元ガウス切削における共通ランダム性を有する知覚的ラッパー
- Authors: He-Bi Yang, Jing-Zhong Chen, Yen-Kuan Ho, Sang NguyenQuang, Fan-Yi Hsu, Yun-Yu Lee, Jui-Chiu Chiang, Wen-Hsiao Peng,
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS) はリアルタイムレンダリングを実現するが、高周波テクスチャの合成に苦慮している。
本稿では,既存の3DGS表現の描画出力をコンテンツとビューに依存した方法で拡張する多目的2D知覚ラッパーを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 8.053023331297602
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: While 3D Gaussian Splatting (3DGS) achieves impressive real-time rendering, it frequently struggles to synthesize high-frequency textures, a limitation heavily exacerbated in memory-constrained and rate-distortion-optimized (RDO) pipelines. To address this, we propose a versatile 2D perceptual wrapper that enhances the rendered outputs of existing 3DGS representations in a content- and view-dependent manner. Our method leverages a lightweight synthesis network conditioned on pseudo-random Gaussian noise to synthesize perceptually plausible textures. Supervised by Wasserstein Distortion, the network learns to match local feature statistics rather than strictly enforcing pixel-wise reconstruction fidelity, effectively mitigating the blurriness inherent in standard frameworks. We demonstrate the broad applicability of our plug-and-play approach across vanilla, memory-constrained, and RDO 3DGS methods. Comprehensive subjective and objective experiments confirm that our method significantly improves over existing baselines, yielding superior perceptual quality at sharply reduced file or model sizes.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS)は印象的なリアルタイムレンダリングを実現する一方で、高頻度テクスチャの合成に苦慮することが多い。
そこで本研究では,既存の3DGS表現の描画出力をコンテンツとビューに依存した方法で拡張する多目的2D知覚ラッパーを提案する。
本手法は,擬似ランダムガウス雑音を前提とした軽量合成ネットワークを利用して,知覚可能なテクスチャを合成する。
Wasserstein Distortionによって監督されたこのネットワークは、ピクセル単位の再構成フィリティを厳密に強制するのではなく、局所的な特徴統計と一致することを学習し、標準フレームワークに固有の曖昧さを効果的に軽減する。
我々は,バニラ,メモリ制限,RDO3DGS法にまたがるプラグイン・アンド・プレイ方式の適用性を示した。
包括的主観的および客観的実験により,本手法は既存のベースラインよりも大幅に改善され,ファイルサイズやモデルサイズが激減した場合に知覚品質が向上することを確認した。
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