論文の概要: Occupancy-Grounded Room Segmentation for Hierarchical 3D Scene Graphs
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.13727v1
- Date: Thu, 11 Jun 2026 09:36:15 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-15 16:00:42.525932
- Title: Occupancy-Grounded Room Segmentation for Hierarchical 3D Scene Graphs
- Title(参考訳): 階層型3次元シーングラフのための作業空間分割
- Authors: Carlos Cueto Zumaya, Iacopo Catalano, Jorge Peña-Queralta, Wallace Moreira Bessa,
- Abstract要約: 本稿では, 部屋ノードを占有分解から得られる自由空間領域に固定した3DSGパイプラインを提案する。
その結果, 居住地におけるアンカーは, 場所接続構造よりも部屋のインスタンスをかなり多く回収し, 精度の低下を招いた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Hierarchical 3D scene graphs (3DSGs) for indoor robots organize geometric and semantic information across spatial scales, with a room layer that connects object-level perception to room-scale reasoning. Existing systems construct this layer from different spatial substrates (\eg{} place clusters, wall planes, or segmentation outputs), and as a result, room nodes are not evaluated on a common geometric criterion. We present an occupancy-grounded 3DSG pipeline in which room nodes are anchored to tracked free-space regions derived from occupancy decomposition, giving each room an explicit polygonal footprint. We evaluate the pipeline on 12 Matterport3D scenes by matching predicted room polygons to annotated room instances and compare against Hydra, a representative state-of-the-art place-connectivity baseline. The results show that occupancy-grounded anchoring recovers substantially more room instances than place-connectivity construction, at the cost of lower precision, and that wall-accurate room boundaries remain an open problem for both methods. Code is available at https://github.com/crcz25/OccuSG.
- Abstract(参考訳): 室内ロボットのための階層的な3Dシーングラフ(3DSG)は、空間スケールにわたって幾何学的および意味的な情報を整理する。
既存のシステムは、異なる空間基板 (\eg{} place cluster, wall plane, or segmentation outputs) からこの層を構築し、その結果、部屋ノードは一般的な幾何学的基準では評価されない。
本稿では,空間ノードを占有分解から得られる自由空間領域に固定し,各空間に明示的な多角形フットプリントを与える3DSGパイプラインを提案する。
我々は,予測室多角形をアノテートされた部屋のインスタンスに合わせることで,12のMatterport3Dシーンのパイプラインを評価し,最先端の場所接続ベースラインであるHydraと比較した。
以上の結果から, 壁面の正確な壁面境界が両手法ともに未解決の課題であることがわかった。
コードはhttps://github.com/crcz25/OccuSG.comで入手できる。
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