論文の概要: Provable Pruning for Efficient 3D Gaussian Splatting via Coresets
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.02721v1
- Date: Thu, 02 Jul 2026 19:15:54 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-07 22:26:29.406062
- Title: Provable Pruning for Efficient 3D Gaussian Splatting via Coresets
- Title(参考訳): コアセットによる高能率3次元ガウス平滑化のための確率的プルーニング
- Abstract要約: 非自明な乗法的3DGSコアセットは存在しない。
次に、乗法的保証は不可能ではなく、解決に依存していることを示す。
当社の手法は,最も必要なデプロイ – あるいは最小限のリカバリ計算を備えたアグレッシブ圧縮 – で最強である。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 9.304998332555952
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) enables high-quality real-time novel-view synthesis, but practical scenes often contain millions of Gaussians, making compression essential for deployment on limited hardware. Existing reduction methods are effective but mostly heuristic: they provide no multiplicative approximation guarantee for the rendered objective, and thus rely heavily on costly post-pruning finetuning to recover quality. We ask a basic question: can a 3DGS scene be provably replaced by a much smaller weighted subset (coreset) while preserving the objective of interest? We first show that, in the unrestricted setting, no non-trivial multiplicative 3DGS coreset exists. We then show that multiplicative guarantees are not impossible, but resolution-dependent. For a prescribed rendering resolution, such as representative views or grids of views/rays, we provide the first weighted coreset construction theorem for 3DGS. The construction samples Gaussians by sensitivity: provable importance scores measuring each Gaussian's role in the full-scene objective. Finally, under explicit validity and log-transmittance stability assumptions, we turn this objective guarantee into a rendering guarantee. Empirically, our method is strongest where deployment needs it most: aggressive compression with no or minimal recovery compute. In prune-only and very short finetuning regimes, it achieves state-of-the-art performance, showing that principled importance estimation can be both theoretically meaningful and practically useful. Open-source code is available at https://github.com/waseem-m/3dgs_provable_coresets.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS)は高品質のリアルタイムノベルビュー合成を可能にするが、現実的なシーンでは数百万のガウスアンを含むことが多く、限られたハードウェア上での展開に圧縮が不可欠である。
既存の縮小法は有効であるが、主にヒューリスティックであり、予測された目的に対して乗算近似の保証は提供しないため、品質を回復するためにコストのかかる後処理の微調整に大きく依存する。
3DGSシーンは、利益の目標を維持しながら、はるかに小さな重み付きサブセット(コアセット)に確実に置き換えられるか?
まず、制約のない環境では、非自明な乗法的3DGSコアセットは存在しないことを示す。
次に、乗法的保証は不可能ではなく、解決に依存していることを示す。
代表ビューやビュー/レイのグリッドなどの所定のレンダリング解決のために、3DGS に対する最初の重み付けコアセット構成定理を提供する。
立案可能な重要度スコアは、フルシーンの目的においてそれぞれのガウスの役割を測定する。
最後に、明示的な妥当性と対数透過安定性の仮定の下で、この客観的保証をレンダリング保証に変換する。
実験的な方法では,本手法が最も必要とされているのはアグレッシブ圧縮であり,リカバリ計算は最小限あるいは最小限である。
プルーネのみと非常に短い微調整法では、最先端のパフォーマンスを実現し、原理的重要性推定は理論的に有意義かつ実用的に有用であることを示した。
オープンソースコードはhttps://github.com/waseem-m/3dgs_provable_coresetsで公開されている。
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