論文の概要: The GEST-Engine: From Event Graphs to Synthetic Video. A Full Technical Report
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.12231v1
- Date: Tue, 14 Jul 2026 00:25:00 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-15 17:08:29.999149
- Title: The GEST-Engine: From Event Graphs to Synthetic Video. A Full Technical Report
- Title(参考訳): GEST-Engine:イベントグラフから合成ビデオへ
- Abstract要約: GEST-Engineは、自然言語テキストから完全注釈付きマルチアクタビデオまで、完全なシステムである。
その中核は明示的な世界モデルであり、学習した潜伏者として状態をエンコードするのではなく、エンジンは世界の完全な、検査可能な表現を維持している。
本稿では,ゲーム内エディタ,実行時能力抽出,テキスト生成パイプライン,並列仮想マシン間のコーパスを大規模にレンダリングするプロダクションシステムについて述べる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.964902130083661
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We present the GEST-Engine, a complete system that goes from natural-language text to fully-annotated multi-actor video. At its core is an explicit world model: rather than encoding state as a learned latent, the engine maintains a complete, inspectable representation of the world (which actors exist, where they are, what they are doing, which objects they hold, and how events relate in time and space), expressed as a formal Graph of Events in Space and Time (GEST) and realized deterministically inside the open world of a commercial game engine driven through an open-source multiplayer scripting framework. GESTs are produced either procedurally or by an agentic text-to-GEST system in which an LLM Director plans a story through tool calls validated by a programmatic state backend, so every generated specification is executable by construction. A GEST then enters a four-stage execution pipeline: graph parsing and validation, entity and action grounding, temporal orchestration (Allen-style constraints resolved by Floyd-Warshall transitive closure), and execution and capture. In a single simulation pass the engine emits frame-aligned RGB video, dense per-pixel depth, instance segmentation, per-actor skeletal pose, per-frame pairwise spatial-relation graphs, 2D bounding boxes, event-to-frame temporal mappings, and natural-language descriptions, all at zero marginal annotation cost. We further describe an in-game world editor, runtime capability extraction, a text-generation pipeline, and a production system that renders corpora at scale across parallel virtual machines. Because every frame traces back to a semantic specification, the engine guarantees object permanence, multi-actor coordination, and temporal consistency by construction, making its output valuable as training data, evaluation benchmarks, and diagnostic tools for video understanding.
- Abstract(参考訳): GEST-Engineは、自然言語テキストから完全注釈付きマルチアクタビデオまで、完全なシステムである。
その中核は明示的な世界モデルである: 学習したラテントとして状態をエンコーディングする代わりに、エンジンは世界の完全な、検査可能な表現(アクターが存在する場所、どのオブジェクトを持っているか、どのイベントが時間と空間に関連しているか)を維持し、形式的な空間と時間におけるイベントグラフ(GEST)として表現され、オープンソースのマルチプレイヤースクリプティングフレームワークによって駆動される商用ゲームエンジンのオープンワールド内で決定論的に実現される。
GESTは手続き的あるいはエージェント的テキスト・ツー・GESTシステムによって生成され、LCMディレクターはプログラム状態バックエンドによって検証されたツールコールを通じてストーリーを計画する。
GESTはその後、グラフ解析と検証、エンティティとアクションのグラウンディング、時間的オーケストレーション(Floyd-Warshallトランジショナルクロージャによって解決されたアレンスタイルの制約)、実行とキャプチャの4段階実行パイプラインに入る。
1つのシミュレーションでは、エンジンはフレーム整列RGBビデオ、密度の高いピクセルごとの深さ、インスタンスセグメンテーション、アクターごとの骨格ポーズ、フレームごとの空間関係グラフ、2Dバウンディングボックス、イベント・ツー・フレームの時間マッピング、自然言語記述をゼロの限界アノテーションコストで出力する。
さらに,ゲーム内エディタ,実行時能力抽出,テキスト生成パイプライン,並列仮想マシン間のコーパスを大規模にレンダリングするプロダクションシステムについて述べる。
全てのフレームはセマンティックな仕様に遡るため、エンジンはオブジェクトの永続性、マルチアクターの調整、時間的一貫性を建設によって保証し、その出力をトレーニングデータ、評価ベンチマーク、ビデオ理解のための診断ツールとして価値のあるものにしている。
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