論文の概要: Bake It Till You Make It: Ultrafast Spatial Texture-Atlas Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.13808v1
- Date: Wed, 15 Jul 2026 13:12:31 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-16 16:39:12.781862
- Title: Bake It Till You Make It: Ultrafast Spatial Texture-Atlas Splatting
- Title(参考訳): 超高速空間テクスチャー・アトラス・スプレイティング(動画あり)
- Authors: Neel Kelkar, Simon Niedermayr, Kaloian Petkov, Klaus Engel, Rüdiger Westermann,
- Abstract要約: 近年, 3D Gaussian Splatting (3DGS) の拡張は, ハッシュグリッドを用いた外観パラメータ化によって細かな色の詳細をキャプチャするが, フラグメントレンダリング時に高い計算コストがかかる。
本稿では,低周波幾何学と2次元サーベイルを用いたビュー依存外観特徴をモデル化し,ビュー非依存空間ハッシュグリッドによる高周波テクスチャを表現したデカップリング放射率表現を提案する。
提案手法は3DGSの5倍のスピードアップを実現し,最先端の視覚的忠実さを保ちながら,60FPSのリアルタイム4Kレンダリングを実現する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 8.55013346728744
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Recent extensions of 3D Gaussian Splatting (3DGS) capture fine color details using hash-grid-based appearance parameterization but incur high computational cost during fragment rendering. We introduce a decoupled radiance representation that models low-frequency geometry and view dependent appearance features with 2D surfels while representing high-frequency textures via a view-independent spatial hash grid that is baked into a compact texture atlas. By including sparsity-enhancing optimizations that penalize semi-transparency and per-primitive falloff, our method aggressively prunes insignificant surfels and achieves significantly faster and sparser reconstructions than prior work. Exploiting geometric sparsity and efficient GPU texture mapping, our approach achieves up to a fivefold speedup over 3DGS while preserving state-of-the-art visual fidelity, enabling real-time 4K rendering at 60 FPS on consumer hardware.
- Abstract(参考訳): 近年, 3D Gaussian Splatting (3DGS) の拡張は, ハッシュグリッドを用いた外観パラメータ化によって細かな色の詳細をキャプチャするが, フラグメントレンダリング時に高い計算コストがかかる。
本稿では,低周波幾何学および視線依存外観特徴を2次元サーベイルでモデル化し,ビュー非依存の空間ハッシュグリッドをコンパクトなテクスチャアトラスに焼成し,高周波テクスチャを表現したデカップリング放射率表現を提案する。
半透明度とプライミティブ・フォールオフをペナル化するスペーサ・エンハンシング最適化を組み込むことにより,本手法は重要でないサーフを積極的にプーンし,従来よりもはるかに高速かつスペーサな再構成を実現する。
幾何学的空間性と効率的なGPUテクスチャマッピングを駆使して、3DGSよりも最大5倍のスピードアップを実現し、最先端の視覚的忠実さを保ちながら、60FPSのリアルタイム4Kレンダリングを実現した。
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