論文の概要: Two2Four: Generative Quadruped Puppeteering from Human Motion
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.26108v1
- Date: Tue, 28 Jul 2026 13:23:10 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-30 21:06:25.430869
- Title: Two2Four: Generative Quadruped Puppeteering from Human Motion
- Title(参考訳): 22Four:人間の動きから生成した4Dプリンター
- Authors: Fatemeh Zargarbashi, Zehong Qiu, Dhruv Agrawal, Stelian Coros, Robert W. Sumner, Martin Guay, Jakob Buhmann,
- Abstract要約: 本稿では,可塑性かつ制御可能な四重奏運動を生成する,人対四重奏人形の自動組立フレームワークを提案する。
提案手法は,4つの運動データに基づいて純粋に訓練された2段階生成拡散モデルを用いる。
実験の結果,既存手法と比較して運動リアリズムと制御性が改善された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 20.914466901797574
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Realistic animal motion for virtual production is typically obtained either through motion capture of highly trained performers who accurately mimic animal behavior, or by retargeting ordinary human motion using complex control setups. Both approaches are challenging and often fail to fully reproduce the nuances of natural animal motion, motivating data-driven alternatives. We present an automatic human-to-quadruped puppeteering framework that produces plausible and controllable quadruped motions from ordinary human motion data. Our approach employs a two-stage generative diffusion model trained purely on quadruped motion data. By introducing a structured conditioning and inpainting strategy, our method supports a wide range of actions, including walking, running, jumping, sitting, and lying. Furthermore, we enable fine-grained intuitive control of the quadruped motion such as head movement control and individual limb puppeteering. Experimental results demonstrate improved motion realism and controllability compared to existing retargeting approaches, highlighting the effectiveness of our framework as a tool for animation and virtual production applications.
- Abstract(参考訳): 仮想生産のための現実的な動物の動きは、動物の動きを正確に模倣する高度に訓練されたパフォーマーの動きを捉えたり、複雑な制御装置を使って普通の人間の動きを再ターゲットしたりすることで得られる。
どちらのアプローチも困難であり、しばしば自然の動物の運動のニュアンスを完全に再現できず、データ駆動の代替手段を動機付けている。
本研究では,人間の動作データから可塑性かつ制御可能な四足歩行を自動生成する人形製作フレームワークを提案する。
提案手法は,4つの運動データに基づいて純粋に訓練された2段階生成拡散モデルを用いる。
構造的条件付けと塗装戦略を導入することで,歩行,走,跳躍,着座,横たわる幅広い行動を支援する。
さらに,頭の動き制御や手足の操り動作など,四足歩行の微妙な直感的な制御を可能にする。
実験の結果,既存のリターゲティング手法と比較して動作リアリズムと制御性が向上し,アニメーションと仮想プロダクションアプリケーションのためのツールとして,我々のフレームワークの有効性が強調された。
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