論文の概要: 3DGBGS: 3D Granular Ball Gaussian Splatting for Compact Novel View Synthesis
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.26578v1
- Date: Wed, 29 Jul 2026 07:57:17 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-30 21:06:25.574956
- Title: 3DGBGS: 3D Granular Ball Gaussian Splatting for Compact Novel View Synthesis
- Title(参考訳): 3DGBGS:コンパクトな新しい視点合成のための3Dグラニュラーボールガウス平滑化
- Abstract要約: 3DGBGSは、新規ビュー合成のためのコンパクトアンカーベースのフレームワークである。
SfM点雲を3Dグラニュラーボールに分割し、大きな球を使って滑らかで冗長な領域をコンパクトに表現する。
実験の結果、3DGBGSは初期アンカーを37.1%、最終アンカーを10.0%減らし、モデルストレージを9.8%減らした。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 19.766755978673938
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Three-dimensional Gaussian Splatting (3DGS) enables high-quality real-time novel-view synthesis through explicit Gaussian primitives and differentiable rasterization. 3DGS and Granular Ball Computing (GBC), proposed in 2019, share a natural compatibility in adaptive representation. The efficiency of 3DGS partly stems from a coarse-to-fine and on-demand refinement process that draws on the generation principle of GBC. This connection motivates us to further introduce adaptive granular ball organization into anchor-based 3DGS. Existing anchor-based methods typically construct anchors from sparse SfM point clouds through fixed voxelization, which cannot adequately adapt to spatially non-uniform point distributions and leads to a trade-off among anchor count, model compactness, and rendering quality. To address this issue, we propose 3DGBGS (3D Granular Ball Gaussian Splatting), a compact anchor-based framework for novel-view synthesis. 3DGBGS adaptively partitions SfM point clouds into 3D granular balls, using larger balls to compactly represent smooth and redundant regions and smaller balls to preserve complex geometry and local details. Based on this representation, Granular Ball Anchor Initialization (GBAI) uses granular ball centers to initialize compact anchor positions, while the Granular Ball Scale Prior (GBSP) exploits granular ball radii to provide local scale priors for Gaussian generation. Experiments on four benchmarks show that 3DGBGS reduces initial and final anchors by 37.1% and 10.0%, respectively, and model storage by 9.8% on average, while maintaining comparable rendering quality.
- Abstract(参考訳): 3次元ガウススティング(3DGS)は、明示的なガウス原始体と微分可能なラスタ化を通じて、高品質なリアルタイムノベルビュー合成を可能にする。
2019年に提案された3DGSとGranular Ball Computing (GBC)は、適応表現における自然な互換性を共有している。
3DGSの効率は、部分的にはGBCの生成原理に基づく粗大でオンデマンドな精細化プロセスに起因している。
この接続により、我々はさらに適応的な粒状球組織をアンカーベース3DGSに導入する動機付けとなる。
既存のアンカーベースの手法は、通常、固定ボキセル化によってスパースSfM点雲からアンカーを構成するが、これは空間的に一様でない点分布に適切に適応できず、アンカー数、モデルコンパクト性、レンダリング品質のトレードオフにつながる。
この問題に対処するため、3DGBGS (3D Granular Ball Gaussian Splatting) を提案する。
3DGBGSは、SfM点雲を3Dグラニュラーボールに適応的に分割し、大きな球を使って滑らかで冗長な領域をコンパクトに表現し、小さな球を複雑な幾何学と局所的な詳細を保存する。
この表現に基づいて、グラニュラーボールアンカー初期化(GBAI)はコンパクトアンカー位置を初期化するためにグラニュラーボールセンタを使用し、グラニュラーボールスケール先行(GBSP)はグラニュラーボールラジイを利用してガウス世代のための局所スケール先行を提供する。
4つのベンチマークの実験では、3DGBGSは初期アンカーを37.1%、最終アンカーを10.0%減らし、モデルストレージを9.8%減らした。
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