論文の概要: Tired Actor: Fatigue-Informed Character Control
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.03528v1
- Date: Tue, 04 Aug 2026 12:12:09 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-06 07:04:20.717624
- Title: Tired Actor: Fatigue-Informed Character Control
- Title(参考訳): タイヤアクター:疲労インフォームドキャラクタ制御
- Authors: Shengyuan Zhang, Xinpeng Liu, Muchun Niu, Yulong Chen, Lizhuang Ma, Yue Gao, Cewu Lu, Yong-Lu Li,
- Abstract要約: 既存の努力は、幅広い一般的な動きを模倣することで、印象的な成果を上げている。
我々は、エネルギー利用が人間の動きをどう形作るかを示す行動エネルギー学の進歩に私たちの視線を投影する。
そこで本研究では,有限エネルギー限界の代用として疲労を導入し,一般のキャラクターアニメーションに注入し,疲労が物理に基づくキャラクター制御にどのように新しい特性をもたらすかを徹底的に検討する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 85.84825753756205
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Replicating human behavior with physics simulation has been a long-expected goal in character animation. Existing efforts have achieved impressive performance in imitating a wide span of general motions. However, most existing efforts could still suffer from unnatural movements due to the lack of biomechanical and physiological priors. Given this, we project our sights to advances in behavioral energetics, which demonstrate how energy use shapes human movements. In contrast, current character controllers typically assume the character is equipped with infinite energy over time. Inspired by these, we propose to adopt fatigue as a proxy of the finite energy limit, inject it into general character animation, and thoroughly investigate how fatigue introduces new characteristics to physics-based character control. Leveraging the Three-Compartment Controller (3CC) model, we managed to obtain a policy for general motion imitation under different fatigue statuses. Furthermore, extensive analyses are conducted to demonstrate how fatigue could influence the naturalness, scalability, and robustness of character animation. Our code will be made public.
- Abstract(参考訳): 物理シミュレーションによる人間の振る舞いの再現は、キャラクターアニメーションの長年の目標である。
既存の努力は、幅広い一般的な動きを模倣することで、印象的な成果を上げている。
しかし、既存のほとんどの試みは、生体力学や生理学の先駆が欠如しているために、いまだに不自然な動きに悩まされている可能性がある。
これを踏まえて、エネルギー利用が人間の動きをどう形作るかを示す行動エネルギー学の進歩に私たちの視線を投影する。
対照的に、現在のキャラクタコントローラは通常、キャラクタが時間とともに無限のエネルギーを備えると仮定する。
そこで本研究では,有限エネルギー限界の代用として疲労を導入し,一般のキャラクターアニメーションに注入し,疲労が物理に基づくキャラクター制御にどのように新しい特性をもたらすかを徹底的に検討する。
3成分制御器(3CC)モデルを用いることで,疲労状態の異なる一般的な動作模倣のポリシーを得ることができた。
さらに, 疲労がキャラクタアニメーションの自然性, スケーラビリティ, 堅牢性にどのように影響するかを示すために, 広範囲にわたる解析を行った。
私たちのコードは公開されます。
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