論文の概要: Do LLMs Beat Nash? Testing Decentralized Coordination in Self-Play Multi-Agent Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.12547v1
- Date: Wed, 12 Aug 2026 19:36:53 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-14 18:29:38.315856
- Title: Do LLMs Beat Nash? Testing Decentralized Coordination in Self-Play Multi-Agent Games
- Title(参考訳): LLMはナッシュを上回るか? セルフプレイマルチエージェントゲームにおける分散コーディネートテスト
- Abstract要約: 我々は,13の言語モデルに対して,それぞれが同一のモデルを実行していることを知らせる,ワンショット・ノンコミュニケーションゲームのベンチマークを導入する。
2つのフロンティアホストモデルがナッシュベンチマークを常に上回り、いくつかのアーカイタイプで最適なジョイント結果に近づいた。
パフォーマンスは、特にアクション空間が大きくなるにつれて、4つ以上の交換可能なエージェントを持つチームベースのゲームで大幅に低下する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 7.3485258505401845
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Large language model agents deployed without a central controller are often assumed to require communication to coordinate their actions. We ask what remains possible without it: when independent instances of the same model cannot communicate, can they still reason about their counterparts well enough to exceed the standard game-theoretic baseline for uncoordinated play? We introduce a benchmark of one-shot, no-communication games in which each of thirteen language models is told only that its counterparts are running the same model and is evaluated against the Nash equilibrium of the underlying game. In two-player matrix games spanning seven archetypes and two to ten actions per player, two frontier-hosted models consistently exceed their Nash benchmark, approaching the optimal joint outcome in several archetypes, while most open-weight models achieve only partial gains that vary sharply by game structure. Performance degrades substantially in team-based games with four or more interchangeable agents, particularly as the action space grows, suggesting that whatever capability drives self-play gains in dyadic games does not transfer to larger multi-agent teams.
- Abstract(参考訳): 中央コントローラを使わずにデプロイされる大規模な言語モデルエージェントは、アクションを調整するために通信を必要とすることが多い。
同じモデルの独立インスタンスが通信できないとき、彼らは依然として、非コーディネートプレイの標準的なゲーム理論ベースラインを超えるのに十分な理由付けができるだろうか?
本稿では,13の言語モデルのそれぞれが同一のモデルを実行しているとしか語られず,基礎となるゲームのナッシュ平衡に対して評価されるワンショットノンコミュニケーションゲームのベンチマークを紹介する。
7つのアーチェタイプとプレイヤーごとに2から10のアクションからなる2人のプレイヤーマトリックスゲームでは、2つのフロンティアホストモデルがナッシュベンチマークを常に上回り、いくつかのアーチェタイプで最適なジョイント結果に近づき、多くのオープンウェイトモデルはゲーム構造によって顕著に変化する部分的なゲインしか達成しない。
パフォーマンスは、特にアクション空間が大きくなるにつれて4つ以上の交換可能なエージェントを持つチームベースのゲームで大幅に低下し、ダイアディッドゲームにおける自己プレイゲインを駆動する能力が、より大きなマルチエージェントチームに移行しないことが示唆される。
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