論文の概要: Differentiable Voronoi Ray Tracing Beyond Rasterization Speeds
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.17682v1
- Date: Tue, 18 Aug 2026 11:55:58 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-19 21:40:53.328466
- Title: Differentiable Voronoi Ray Tracing Beyond Rasterization Speeds
- Title(参考訳): ラスタ化速度を超える微分可能なボロノイ光線
- Abstract要約: リアルタイムの新規ビュー合成は明示的なプリミティブによって支配されている。
これらのプリミティブは歪み、ローリングシャッター、場の深さといった非ピンホール効果の特別な拡張を必要とする。
線ベースのレンダリングはこれらの効果を自然に表現するが、一般的には競合するリアルタイムレンダリングには遅すぎると仮定される。
これらのコストを削減するために、シーン表現、最適化、GPU実行を共同設計するVoroTracingを紹介します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 14.722946445988262
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Real-time novel view synthesis is dominated by rasterized explicit primitives. These projection-based pipelines provide high throughput but require specialized extensions for non-pinhole effects such as distortion, rolling shutter, and depth of field. Ray-based rendering expresses these effects naturally but is generally assumed too slow for competitive real-time rendering. We analyze the factors governing throughput in differentiable Voronoi ray tracing and identify traversal length, per-cell work, and memory locality as principal determinants. Guided by this, we introduce VoroTracing, which co-designs the scene representation, optimization, and GPU execution to reduce these costs. Compact octahedral appearance textures reduce memory traffic, while surface-concentrated opacity promotes early termination. The fixed-budget representation is optimized without pruning or densification and rendered with a GPU implementation designed for coherent traversal. On Mip-NeRF 360, VoroTracing renders at 623 FPS on an RTX 5090, providing $3.2\times$ the throughput of the fastest prior ray-based method and $2.8\times$ that of 3D Gaussian Splatting, while maintaining competitive reconstruction quality. Our renderer supports fisheye, rolling-shutter, motion-blur, and depth-of-field effects through ray generation and sampling, requiring no specialized rasterization. These results show that real-time throughput can be achieved with the flexibility of ray-based rendering. We release our source code, see https://research.zenseact.com/publications/vorotracing
- Abstract(参考訳): リアルタイムの新規ビュー合成はラスタライズされた明示的なプリミティブによって支配されている。
これらのプロジェクションベースのパイプラインは高いスループットを提供するが、歪み、ローリングシャッター、フィールド深さなどのピンホール効果の特別な拡張を必要とする。
線ベースのレンダリングはこれらの効果を自然に表現するが、一般的には競合するリアルタイムレンダリングには遅すぎると仮定される。
本研究は,Voronoi線トレーシングのスループットを規定する要因を解析し,トラバース長,セルごとの作業,メモリの局所性を主決定因子として同定する。
これらのコストを削減するために、シーン表現、最適化、GPU実行を共同設計するVoroTracingを導入する。
コンパクトな八面体外観テクスチャはメモリトラフィックを減少させ、表面濃縮不透明度は早期終了を促進する。
固定予算表現はプルーニングやデンシフィケーションなしに最適化され、コヒーレントトラバーサル用に設計されたGPU実装でレンダリングされる。
Mip-NeRF 360では、VoroTracingはRTX 5090で623 FPSでレンダリングし、3.2\times$3.2\times$、28\times$2.8\times$3D Gaussian Splattingを提供する。
レンダラーは, 魚眼, 転がりシャッター, 動きブルー, 被写界深度効果を放射線発生およびサンプリングによりサポートし, 特殊ラスタ化は不要である。
これらの結果から,レイベースレンダリングの柔軟性により,リアルタイムスループットを実現することができることがわかった。
ソースコードはhttps://research.zenseact.com/publications/vorotracing.comで公開しています。
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