論文の概要: WorldMind: Decoupled Game World Model for State-Aware NPC Behavior
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.21439v1
- Date: Tue, 18 Aug 2026 04:09:17 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-25 13:29:43.072569
- Title: WorldMind: Decoupled Game World Model for State-Aware NPC Behavior
- Title(参考訳): WorldMind: 状態認識型NPC行動のための切り離されたゲームワールドモデル
- Abstract要約: 非プレイヤーキャラクタ(NPC)の動作は、ビデオ生成と暗黙的に絡み合うか、または外部制御信号によって明示的に規定される。
我々はWorldMindを紹介し、ゲームワールドモデルにおける状態認識NPC行動のための最初の分離されたフレームワークについて紹介する。
閉じた相互作用ループでレイヤを再接続することで、WorldMindは進化するゲーム状態においてNPCの挙動を基盤とする。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 9.251161502042368
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Game world models have recently demonstrated promising capabilities in generating visually coherent and action-controllable gameplay videos. However, non-player character (NPC) behavior in existing models is either implicitly entangled with video generation or explicitly prescribed through external control signals. Consequently, a game world model has to jointly understand the state, plan the NPC's response and render its visual outcome, limiting its ability to produce responsive and state-aware NPC behavior. The challenge lies in the lack of an explicit interface for state-grounded decision-making. To this end, we introduce WorldMind, to our knowledge the first decoupled framework for state-aware NPC behavior in game world models. WorldMind separates interactive world modeling into four layers: an Understanding Layer that constructs a compact state from generated frames; a Decision Layer that reasons over the compact state to plan the NPC's next action; a Control Layer that translates the actions into temporally aligned conditions; and a Generation Layer that synthesizes their visual outcomes. By reconnecting layers in a closed interaction loop, WorldMind grounds NPC behavior in the evolving game state. We further introduce BOSS-140K, a dataset of gameplay videos paired with rich internal game states, together with an agent that automates the collection at scale. Experiments on BOSS-140K demonstrate reliable compact state reconstruction and mechanics-grounded planning, with WorldMind preferred over the baselines in approximately 70% of pairwise comparisons for its more tactically appropriate and coherent NPC behavior. Project page: https://teawhite.cn/worldmind_projectpage/
- Abstract(参考訳): ゲームワールドモデルは最近、視覚的にコヒーレントでアクション制御可能なゲームプレイビデオを生成する有望な能力を実証した。
しかし、既存のモデルにおける非プレイヤーキャラクタ(NPC)の動作は、ビデオ生成と暗黙的に絡み合っているか、外部制御信号によって明示的に規定されているかのいずれかである。
その結果、ゲームワールドモデルは、状態を共同で理解し、NPCの応答を計画し、その視覚的結果をレンダリングし、応答性と状態認識のNPC動作を生成する能力を制限する必要がある。
課題は、国家的意思決定のための明示的なインターフェースの欠如にある。
この目的のために,我々はWorldMindを紹介し,ゲームワールドモデルにおける状態認識型NPC行動のための最初の分離されたフレームワークについて紹介する。
WorldMindは、インタラクティブな世界モデリングを、生成されたフレームからコンパクトな状態を構成する理解層、NPCの次のアクションを計画するためにコンパクトな状態に起因する決定層、アクションを時間的に整合した条件に変換する制御層、視覚的な結果を合成する生成層という4つの層に分ける。
閉じた相互作用ループでレイヤを再接続することで、WorldMindは進化するゲーム状態においてNPCの挙動を基盤とする。
さらに、BOSS-140Kは、リッチな内部ゲーム状態と組み合わせたゲームプレイビデオのデータセットであり、大規模にコレクションを自動化するエージェントも導入する。
BOSS-140Kの実験では、より戦術的に適切で一貫性のあるNPCの振る舞いに対して、WorldMindがペア比較の約70%でベースラインよりも好まれる、信頼性の高いコンパクトな状態再構成とメカニックグラウンドプランニングが示されている。
プロジェクトページ:https://teawhite.cn/worldmind_projectpage/
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