論文の概要: ADELE - Adaptive Delaunay Grids for High-Fidelity Mesh-Native Reconstruction
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.06723v1
- Date: Sun, 06 Sep 2026 16:55:21 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-12 04:45:18.500869
- Title: ADELE - Adaptive Delaunay Grids for High-Fidelity Mesh-Native Reconstruction
- Title(参考訳): ADELE - 高忠実メッシュ負の再構成のための適応デラウネー格子
- Abstract要約: メッシュは、幾何学的推論とグラフィクスパイプラインへの統合のための最も実用的な表現である。
既存のメッシュネイティブ最適化手法はこれらの問題のいくつかを緩和するが、固定解像度の離散化と不安定な最適化動作に悩まされる。
これらの課題に対処するために、適応的なメッシュベースの最適化フレームワークと実用的なメッシュレンダリング手法を導入します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 10.718334749514694
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Meshes remain the most practical representation for geometry reasoning and integration into graphics pipelines, yet existing reconstruction methods struggle to produce high-quality meshes. Most state-of-the-art approaches initially learn an intermediate representation (NeRF/3DGS) and treat mesh extraction as a post-processing step, which often leads to oversmoothed surfaces or poor quality meshes with excessive triangle counts.Existing mesh-native optimization methods alleviate some of these issues but suffer from fixed-resolution discretizations and unstable optimization behavior. In this paper, we introduce an adaptive mesh-based optimization framework and a practical mesh rendering technique to address these challenges. Our representation combines an optimizable Delaunay-triangulated tetrahedral grid with a multi-resolution hash grid. The former is refined through point pruning and insertion, while the latter provides latent features for SDF/appearance value predictions. We use volumetric rendering to bootstrap a coarse geometry while leveraging mesh-based rendering for recovering fine-grained details. Additionally, we propose a differentiable, rasterization-based depth-offset rendering formulation, reducing geometric artifacts and improving reconstruction quality. Our method significantly outperforms existing mesh optimization approaches across a variety of object-centric benchmarks while being competitive with state-of-the-art NeRF/3DGS methods.
- Abstract(参考訳): メッシュは、幾何学的推論とグラフィックスパイプラインへの統合のための最も実用的な表現であり続けているが、既存の再構成手法は高品質なメッシュを生成するのに苦労している。
最先端のほとんどのアプローチは、最初は中間表現(NeRF/3DGS)を学習し、メッシュ抽出を後処理のステップとして扱い、しばしば過剰な三角形数を持つ過度な表面や品質の悪いメッシュにつながる。
本稿では,これらの課題に対処するために,適応的メッシュベース最適化フレームワークと実用的なメッシュレンダリング手法を提案する。
我々の表現は、最適化可能なデラウネー三角四面体格子と多分解能ハッシュ格子を組み合わせたものである。
前者はポイントプルーニングと挿入によって洗練され、後者はSDF/外観値予測のための潜在機能を提供する。
ボリュームレンダリングを用いて粗い幾何をブートストラップし、メッシュベースのレンダリングを利用して細かな詳細を復元する。
さらに,ラスタライズに基づく深度オフセットレンダリングの定式化,幾何学的アーティファクトの低減,再現性の向上などが提案されている。
我々の手法は、最先端のNeRF/3DGS手法と競合しながら、様々なオブジェクト中心のベンチマークで既存のメッシュ最適化手法よりも大幅に優れています。
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